Zzzzzima
29.02.2012, 23:48
Решил написать/откорректировать/дополнить(нужное подчеркнуть) гайд по Шаманам,ввиду наличия кучи ошибок и неточностей в гайде ОлиОли. Просьба высказывать только конструктивные замечания. Сразу скажу что основа-гайд ОлиОли,я не претендую на авторские права и т.д.,просто дополняю полезной информацией и личными комментариями,ввиду того что опыта игры шаманами у автора гайда(ОлиОли) на руоффе нет,или он очень мал. Итак начнём:
http://pwi-wiki.perfectworld.com/images/thumb/a/a8/Psyc1.jpg/275px-Psyc1.jpg
Шаманы, кто они?
Шаман, он же псих (англ. «psyhic»)-довольно таки интересный и неоднозначный класс. Многие считают, что они совсем не нужные, что они самые ватные, что от них нет пользы и т.д. Таки да, шаманов довольно мало на любом из серверов, если брать в сравнения другие новые классы(Убийцы либо же Стражи). Новичка привлекает скорее название, чем возможности,а какую ассоциацию вызывают у нас шаманы? Худющие, полуголые люди с бубнами, прыгающий вокруг костра. Привлекательно,не так ли? :D в первую очередь шаман,как и все классы в игре-персонаж для души,вот если он вам нравится-значит вы добьетесь успехов,а если нет-то увы,очень врядли... Но всё же,чем они отличаются от других классов? До 89 уровня они имеют самый высокий дамаг(урон) в игре,так как получают больше всех маг.атаки за единицу интеллекта, так же имеют достаточно много аое(англ. Area of Errects) умений, с приятными плюшками в виде дебаффов.
Общее описание профы
Шаманы маги, имеют что то общее между магом, жрецом и друлей,но так же по своему уникальны.
+ имеют сильную и быструю атакующую магию (заметно сильнее чем дру и жрецы, на уровне магов)
+ имею пати-полезные скиллы, правда многими могут осчастливить только кого-то одного.
+ имеют пару крайне пакостных дебафов, включая самый сильный дебаф в игре увеличивающий откат хирок(!!)
+ имеют крайне быстро кастующиеся скиллы, маги, жрецы и друли завидуют рыдая.
+ не обделены защитными скиллами и селф бафами.
+ имеют аналог сутр, крайне сильный и имхо лучше всего что существует в игре.
+ носят обычные доспехи.
- требуют особого маг оружия, сфер, они крафтятся как и обычное, грин, голд, с ХХ луны, морозов.
- имеют самые долгие анимации скиллов, какие не режутся ничем, так что пулемета не будет, хоть громовой кушайте.
- имеют самые низкие бонусы от 11х скиллов по базовому урону, так что "руль" на топ левелах у них немного забирают (все кто не собирается их качать, можете вздыхать с облегчением)
- маленькая скорость бега, нету скиллов для кайта на земле (как телепорт мага)
= в медитации превращаются в рыбу и висят в водном пузыре, кому то это нравится, а кого то бесит :D
= очень анимированны, персонаж постоянно виляет как будто по нему волны идут, снова таки ни плюс ни минус. Так же анимация скиллов очень яркая.
Статы, шмот, билды (как качать нОгИбАтОрА)?
Стат/шмот билды по сути такие же как у магов.
Для лентяев:
1.Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги.
2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.
3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.
4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.
Всё это подходит и для шаманов. Единственное,соглашусь с Оли,у психов нет баффов увеличивающих деф,поэтому его стоит повышать точкой бижи и камнями.Режим Светлой вуду конечно здорово режет урон,но всё же надо стараться не падать с одной тычки и в атак вуду...
[CENTER][B]Фкусное - скиллы
http://i061.radikal.ru/1007/3e/d8f35627ea32.png
В скобках (каст, анимация, откат) в секундах, каст режется пением, остальное ничем не режется. Урон указывается 10го ур скилла, в скобках 11го.
Дальность всех скиллов 28.5 метра, если меньше - указывается отдельно в конкретном скилле. Курсивом написаны личные комментарии к каждому скилу. Также,не за горами ввод новых скилов,но ввиду их отсутствия даже на пви,считаю не слишком рациональным представлять их в гайде
1) базовые нюки
http://s40.radikal.ru/i087/1007/ec/87b43321bb0f.gif
Водный удар
вода, (0.5, 1.5, 3.0),
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 1372.6 (2937.4)
Бонус - 50% шанс уменьшить скорость бега цели на 40%
11 свет - тормозит на 50%
11 тьма - с шансом 20% уменьшает ярость цель на 30 единиц
Базовый замедляющий нюк. Учит сразу обязательно. Основное умение
http://s08.radikal.ru/i181/1007/36/a1d348cb7fde.gif
Проклятие души
земля, (0.6, 1.4, 3.0),
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 2043.6 (2938.5)
11 свет - с шансом 20% дает вам 30 единиц ярости
11 тьма - бонус урона 361 (суммарно выходит 3299.5)
Максить.Основное умение
Как видим первый нюк водой довольно слабый, но на 11м уровне догоняет второй.
А вот у второго с 10 до 11 уровня урон почти не растет, печально.
для сравнения - их урон равносилен урону 11х нупских нюков мага - малое клеймо и ключ. А так же они сильнее смерча и нупского нюка лисы. Заметно сильнее.
Каст же у них заметно ниже чем у аналогов - у всех базовый каст 1.5 сек, у некоторых 1 сек, но чтоб 0.5... В общем прервать каст тяжко, пение собирать ненужно, крит рулит :) по поводу ада-рая имхо равносильны
2) Режимы Вудуу, как сутры, одновременно только одна активна.
http://i029.radikal.ru/1007/b0/b8386c7471e5.gif
Заклинание тьмы
Темная вудуу, атакующая. (1, 1.4, 8)
+22 показателя атаки -11 показателя защиты на 15 минут
11 свет - будет +25 атаки -11 защиты
11 тьма - будет +22 атаки -8 защиты
http://s55.radikal.ru/i150/1007/2e/5fcab24999dd.gif
Заклинание света
Светлая вудуу, защитная. (1, 1.4, 8)
+66 показателя защиты -99 показателя атаки на 15 минут
11 свет - будет +71 показателя защиты -99 показателя атаки
11 тьма - даст бонус -3% пения на все время действия (вопрос только нафик оно при -99 атаке)
Уникальные умения, аналогов нет(разве только железная плоть у стража).Показатели дают около 0.6% поглощения урона(точную цифру не помню,поглощение/увеличение от показателей идет после поглощения физ/маг.дефом персонажа. Сама формула довольно сложная и не совсем понятная,но приблизительную цифру я привёл выше).Так же если заметить - откат у них отдельный по 8 сек, а работают они 15 минут.
Т.е. можно бегать в защитном режиме, потом перейти в атакующий режим и кинуть во врага например заморозку с джинна или еще какой то станер / рутер / несогласие, чтоб по тебе не били и быстро дамагать чем то сильным, слили цель - гут, не слили - переключаем назад в защитный режим и бегаем дальше :) сдесь всё же преимущество у райской стороны
3) Рыбкоформа
http://s47.radikal.ru/i118/1007/26/e662d11e9f92.gif
Преображение русалки
Превращаемся в рыбку, только в воде, атаковать в форме рыбы низя, (0, 0, 15)
Дает +10 показателя защиты и +80% скорости плавания.
11 свет - дает еще +20% плавания (суммарно +100%)
11 тьма - дает еще 3 показателя защиты (суммарно +13)
Полезно чтоб удирать с 29го тома гео, падаем с полета в воду, включаем защитный режим вудуу, превращаемся в рыбку, получаем +79 (тьма) или даже +81 (свет) показателя защиты, ну и быстро уплываем восвояси в порт ГД.
Скорость заплыва достаточно большая чтоб вас не догнали на полете, догоняет только если ускорение включено, но от силы успеют ударить пару раз. Рай-ад равносильны
4) ДоТы
http://s46.radikal.ru/i114/1007/ee/fed81e3a69f6.gif
Поток
вода, (0.9, 1.3, 15)
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 4681.1 (6553.5) за 15 сек
11 свет - еще +1200 дамага (суммарно 7753.5)
11 тьма - весь урон наносится не за 15 сек а за 12 сек (тики больнее)
http://s39.radikal.ru/i083/1007/67/1b167a435521.gif
Проклятие тлена
земля, (1.6, 1.4, 15)
Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 4702.5 (6583.5) за 15 сек
11 свет - еще +1200 дамага (суммарно 7783.5)
11 тьма - весь урон наносится не за 15 сек а за 12 сек (тики больнее)
ДоТ оно и есть ДоТ, урон солидный, земля выигрывает за счет двойного урона с пухи, но по сути урон слишком размазанный. Полезно на боссах и танками кидать, другого применения не вижу,также используется на начальных и средних уровнях(до 89го) для распыления урона(чтобы избежать переагра). Хотя полезно чтоб сливать танков, кидаешь под режиме атак вудуу, и потом оно тикает, как откатится хирка - быстренько снова в атак режим и добиваем тигру.
Полезно если на тигре увеличенный откат хирки, о нем дальше :) Рай-ад равносильны я считаю
5) Толкалка-прерывалка
http://i067.radikal.ru/1007/c7/f66672f899c6.gif
Проклятие разложения
земля, (0.8, 1.2, 8), расстояние каста 10 метров.
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 3600.8 (5041.1)
Так же прерывает кастинг цели и отталкивает ее на 18 метров
11 свет - увеличивает расстояние каста с 10м до 13м
11 тьма - имеет 30% шанс нагнуть врага добавить вам +50% крита на 4 сек
Крайне полезный скилл, дальность хромает, но зато урон хороший, да и толкалка на каче полезна. В пвп светлое не часто используется ввиду хромания дальности. А темное,если пройдет бонус крита, то сам этот скилл будет учитывать бонус, посему после него бонус продержится всего 2.8 в идеальных условиях(отсутствие лагов и т.д.), т.е. это всего на 1 нюк,но если оба скила войдут критом, то это будет больно... А учитывая что шаманы собирают чаще всего крит то этот скилл превращается в весомую плюшку ада. Сравнение Оли с Драконом мага несколько смешное ибо у него дамаг как раз таки по полезности идет наравне с увеличением крита, плюс длительность увеличения выше. А в случае с шаманами темную толкалку используют в 80% случаев для получения бонуса в виде крита. Тут ад выигрывает
6) АоЕ скиллы
От обилия АоЕ скиллов маги умирают от зависти уже и сразу
http://s48.radikal.ru/i121/1007/26/f7f71a71ed6b.gif
Водяная пушка
вода, (1.5, 1.5, 8), АоЕ радиус 8м вокруг цели. Дальность этого скила также 8 метров,тоесть чтобы скастовать эту аоешку,шаман должен быть рядом с целью.
Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 4518.8 (5376)
С шансом 92% тормозит врагов на 80% на 5 сек.
11 свет - с шансом 30% кидает 3 сек рута (запрет перемещения) на все цели. Шанс считается отдельно для каждой цели.
11 тьма - с шансом 50% дополнительно кидает ДоТ на цель - 4518.8 вода-урона за 6 сек.
ОЧЕНЬ мощный скил, я бы даже сказал один из самых мощных по силе несмотря на дальность. Качать всем. Ад-рай равносильны в общем,но темная сторона выглядит привлекательнее ввиду маленькой дистанции и шанса зарутать. Но ещё один дополнительный рутер никогда не помешает ;)
http://www.pwskillbase.ru/img/icon/ps15.jpg
Оковы льда
вода, (1, 2, 8), АоЕ радиус 8м вокруг цели
Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 2675.1 (4329.1)
С шансом 60% кидает 4 сек рута (запрет перемещения) на все цели. Шанс считается отдельно для каждой цели.
11 свет - добавляем руту 2 сек (6 сек суммарно)
11 тьма - добавляем 15% к шансу рута (75% суммарно)
Неплохой дамаг+аое+шанс контроля цели(рут)=очень полезный скилл. Рай-ад равноценны в принципе
http://s005.radikal.ru/i212/1007/56/4120793f993c.gif
Проклятые пески
земля, (0.8, 2.2, 8), АоЕ радиус 8м вокруг цели
Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 3216.5 (4132.8)
С шансом ??% понижает точность целей на 50%, на 10 сек.
11 свет - добавляем 2м к радиусу АоЕ (10м вместо 8)
11 тьма - 20% шанс понизить магдеф земли у целей на 20% на 8 сек
Хорошая аоешка, в аду небольшой шанс дебаффнуть цель на маг.деф от земли, в принципе неплохо, но шанс и процент дебаффа маленький, поэтому не слижком уж весомое преимущество ада. Рай хорош на гвг либо же в гуе
http://s43.radikal.ru/i102/1007/3b/dcdd6665c268.gif
Проклятие духов земли
земля, (1, 1, 20), АоЕ радиус 6м вокруг цели, КУШАЕТ 1 ЧИ
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 3461.7 (3987.1)
С шансом 60% станит цели на на 6 сек.
11 свет - 50% шанс не потратить чи.
11 тьма - радиус АоЕ увеличивается с 6м до 8м
Вот он, аое-стан ещё и с уроном. Очень вкусный скилл,а рай даёт 50% не потратить чи,ввиду его частого использования-преимущество за раем
http://s41.radikal.ru/i094/1007/91/8570a532921c.gif
Поток воды/Красная волна
вода, (1.8, 1.2, 30), АоЕ радиус 8м вокруг цели, КУШАЕТ 2 ЧИ
Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 6295.8 (6578)
С шансом 80% кидает кровоток на цели на 9 сек. Урон кровотока равен вашей "Силе Духа" (читать ниже).
11 свет - 50% шанс потратить только 1 чи, вместо 2.
11 тьма - урон кровотока равен 1.2 * "Сила Духа", т.е +20%
Спорный скилл. Как только ввели шаманов,было очень много криков не его счет. Урон от кровотока режется от показатель физ.дефа так что при малой точке польза сомнительна. При высоком «круге» тьма выигрывает у света
http://s004.radikal.ru/i208/1007/fb/7762f96aeddc.gif
Ужасное проклятие
земля, (4, 1, 60), АоЕ радиус 8м вокруг цели, КУШАЕТ 2 ЧИ
Урон = (атака в статах) + 4*(атака на пухе) + 10253.1
Понижает скорость атак всех целей и время каста на 30% на 8 сек.
Это 100й скилл за 20 книг времени, света/тьмы нету.
http://www.pwskillbase.ru/img/icon/ps44.jpg
Кристалл света
вода, (1, 1.5, 15), бьет в сторону куда смотришь, на расстояние 28м, дамагает по всем на линии.
Урон = (атака в статах) + 3*(атака на пухе) + 1905.5
Понижает скорость передвижения всех целей на 80% на 5 сек.
Это 79й скилл за 20 страничек, света/тьмы нету.
Очень полезный, сильный и сравнительно недорогой 79 скилл. Учить всем, желательно сразу на 79м
Шикарный набор, запросто можно бегать в гуй вместо мага, хотя курить стоя в карусели и нельзя, зато АоЕшки очень сильные и полезные. Стан просто шикарен, замедление атаки тоже огромный плюс. За урезку точности лук скажет вам спасибо, если на нем висят мобы.
Станер и рутер так же полезен в пвп. Касты как видим обычно мелкие, так что кидануть можно и нужно быстро.
7) сильный нюк без чи
http://s07.radikal.ru/i180/1007/da/3c2cbb29ce96.gif
Проклятие песков
земля, (3, 1, 10)
Урон = (атака в статах) + 3*(атака на пухе) + 5475.9
С шансом 50% накладывает несогласие на 5 сек.
Это 100й скилл за 20 книг времени, света/тьмы нету.
«Аналог песчанки мага, но слабее и заметно. Да и 20 книг времени дорогие. В общем сомнительно.»-Как сказала Оли, но я не соглашусь, т.к. имея неплохой дамаг мы получаем ещё и неплохой шанс контроля цели,полезно кидать темным после адской Души прилива,т.к. каст скила довольно таки долгий.
8) дебафы
http://s04.radikal.ru/i177/1007/60/8791e220abd0.gif
Тревога души
дебаф, (1.6, 1.2, 30), 30 ярости стоит
+80% пения цели на 12 сек. Проще говоря - все касты на 80% дольше будут кастоваться.
11 свет - длительность +3 сек, суммарно 15 сек
11 тьма - еще +20% пения, суммарно +100%
Хороший дебаф против маг классов, думаю больше писать и не надо. Кидать пристам для выигрыша времени(пока он снимает этот дебафф), ну и ещё можно кидать лукарям и стражам для увеличения каста некоторых скилов,бывает полезно.Ад-рай равноценны
http://s49.radikal.ru/i123/1007/a7/25a6f8dff658.gif
Мстительный дух: отдача
(2.1, 1, 30), висит 8 сек. КУШАЕТ 1 ЧИ.
Сильный дебаф на врага, пока висит, любая атака того на ком оно висит либо другое действие(включая использование джина,кроме бега в общем) приведет к получению урона равного Силе_Духа того, кто кинул дебаф.Наносит ФИЗИЧЕСКИЙ урон
11 свет - еще +2 сек, итого 10 сек висеть будет
11 тьма - уменьшен откат с 30 до 25 сек.
Раньше назывался Оговор,сейчас отдача :D но это не меняет его прозвища в народе-самоубийца. Плохо смотрится на таких персонажах, как воин-топорщик, оборотень и страж-так как они в тяжелой броне и бьют не совсем быстро,поэтому КПД очень низкий при маленькой силе духа. Рай приятнее
Сильная штука, кидаешь убийце или кастетчику, или лукарю и они сами себя убивают за секунды. Сила_Духа довольно большая на больших левелах, но о ней потом.
9) группа влияния на хирки! У обоих скиллов общий откат, сразу 2 не юзнуть
http://s003.radikal.ru/i203/1007/8e/e04d9367bb62.gif
Цветение жизни
баф на себя / союзника, (0.8, 2.2, 90), работает 90 сек
Все лечения скиллами будут лечить на 20% больше.
Все лечащие банки / пельмени отлечат на 30% больше
Откат хирки уменьшается на 3 сек.
11 свет - еще 1 сек к откату хирки, итого на 4 сек меньше, т.е. откаты за 6 сек вместо 10.
11 тьма - лечащие скиллы еще на 5% лучше и банки на 10% (суммарно 25% и 40%)
http://i058.radikal.ru/1007/a4/f64ff87b0c27.gif
Вечное заключение
дебаф на врага, (1.5, 2.4, 90), работает 90 сек
Все лечения скиллами будут лечить на 20% меньше.
Все лечащие банки / пельмени отлечат на 30% меньше.
Откат хирки увеличивается на 3 сек.
11 свет - еще 1 сек к откату хирки, итого на 4 сек больше, т.е. откаты за 14 сек вместо 10.
11 тьма - лечащие скиллы еще на 5% хуже и банки на 10% (суммарно 25% и 40%)
Лучшее скиллы профы я считаю. Бафаем на себя уменьшеный откат, включаем защитный режим вудуу и весело смеемся врагам, убить нас они смогут только с большим трудом. Или же кидаем такое не себе, а катоводу нашему, какой браво несется бить чип врага. Так же можно кидать катоводам врага, для скорейшего их убивания, откат 13(14) сек и понижение хилла / банок позволят их сливать не отвлекаясь на саппорт. Учится 10й ур на 80м уровне, долго качать, но оно того стоит. Баффы не снимаются рассеиванием или лисой. Смертью снимаются.Рай-ад в принципе равноценны
10) пати хилл
http://s43.radikal.ru/i102/1007/64/935d54113480.gif
Сфера жизни
(1.5, 2, 30) радиус АоЕ 15м.
Лечит всех партийцев силой 30% от атаки в статах +1000 (1200) за 15 сек.
11 свет - так же снимает со всех них все дебафы и статусы (ололо!)
11 тьма - уменьшает откат с 30 сек до 25 сек.
Откат делает невозможным заменить жреца, но в целом полезно, особенно светлое, оно вообще имба. 1.5 сек каста позволяет кастануть в бою, просто чтоб снять с себя дебафы,зная фишку с джиновской ссылкой можно получить халявный(почти) физ.иммун.
Тьма же полезна разве что просто для мелкого лечения.
11) пассивки
http://s44.radikal.ru/i104/1007/90/5ea5d6a62bf7.gif
Мастерство владения водой
+20% урона водой
11 свет - еще +5%, итого +25%
11 тьма - +1% крита
http://s49.radikal.ru/i124/1007/7f/01f0d2cfe6d9.gif
Мастерство владения землей
+20% урона землей
11 свет - еще +5%, итого +25%
11 тьма - +1% крита
Обычные пассивки, как у мага :) рай выглядет привлекательнее ввиду увеличения дамага,пусть даже и на 5%, но больше чем сомнительные +1 к криту
12) селф бафы - каст всегда на себя
http://i058.radikal.ru/1007/91/e1a59f9a87f5.gif
Воля заклинателя
(0.7, 1.2, 30), КУШАЕТ 1 ЧИ
Снимает все дебафы с себя, а так же дает физиммун на 8 сек.
Свет 11 - +2 сек иммуна, итого 10 сек.
Тьма 11 - 20% шанс не потратить чи.
ОЧЕНЬ полезный скилл. Качать всем. Если бы не маленький процент срабатывания тьмы то можно быбо бы считать их равноценными,а так тут выигрывает рай
http://s19.radikal.ru/i192/1007/f6/ff6a86ce3111.gif
Душа прилива
(0.6, 1.6, 60), КУШАЕТ 2 ЧИ
Увеличивает маг атаку на величину атаки пухи, длиться 15 сек.
Так же увеличивает скорость каста не неизвестно сколько на 6 сек.
Свет 11 - еще 3 сек скорости каста, суммарно 9 сек.
Тьма 11 - дает +20% крита на 15 сек (ололо!)
Бафики дорогие, но снять с себя каки магов или драки вара, плюс физ иммун, капец приятно. А темный 2 чишный баф дает 15 сек имбовости, пение+маг атака + крит. А вот светлым имхо лучше 2 чи вспышку заюзать.
Ах да, темный бонус на баф не складывается с бонусом тёмной толкалки, хап хап нету.
13) кайтовый скилл!
http://s44.radikal.ru/i104/1007/0f/2ee7b99f3cab.gif
Зов ветра
(0.5, 0.5, 90)
Ускоряет скорость полета цели на 60% на 15 сек.
Это 79й скилл за странички.
Полезен для кайта, думаю пояснять не надо.
Не работает вместе с начальным скиллом белого джинна. Но если поочередно юзать - догнать можно любого.
14) группа духов на всех
Это бафы, кидать можно как на себя так и на других, но откат огромен, по сему всем не кинуть. В народе просто-«щиты»
http://s49.radikal.ru/i123/1007/80/79b658494f90.gif
Мстительный дух: наказание
(1.4, 1, 600), висит 600 сек
Аналог шипов друли, но круче. Урон не отражается а наносится.
При физ дамаге по вам, атакующий получает урон равный 8% вашей Силы_Духа (ниже)
Так же у вас снимают чуток маны, но это пофику.
Свет 11 - с вас перестают снимать ману (как будто не пофик =\ )
Тьма 11 - атакующий получает еще +4%, итого 12% Силы_Духа. (ням ням)
При большой силе духа, этот баф на себя позволит вам пасивно слить феню, так как ему будет прилетать очень много, а жс у него маловато, а бьет часто после стана.Также этот бафф не снимается друлей, после смерти, выхода-входа в игру. Только по истечению 10 минут
http://s52.radikal.ru/i136/1007/71/1f0d64c73699.gif
Мстительный дух: заточение
(0.9, 2.2, 600) висит 600 сек
Если вы получаете урон, с неким неведомым шансом основанным на вашей Силе_Духа атакующий получает несогласие на 3 сек.
Свет 11 - несогласие висит 5 сек.
Тьма 11 - шанс увеличивается на 1.2*Сила_Духа (базовый неясен, но увеличивается)
Позволяет снимать с себя асист, вообще брать в асист телепата чревато :) Также этот бафф не снимается друлей, после смерти, выхода-входа в игру. Только по истечению 10 минут. Полезный скилл, при высоком круге и большой частоте ударов в секунду у противника(кастетчики, убийцы) этот бафф будет доставлять огромные неудобства противнику. Бонусы равноценны.
14) группа духов только на себя (у них общий откат, сразу 2 не кинуть!)
Баффы на себя, в народе просто «щиты»
http://s004.radikal.ru/i205/1007/fe/a323f05808ae.gif
Мстительный дух: потрясение
(0.5, 0.8, 30), висит 30 сек
При каждом уроне по вам, атакующий будет застанен на
1 + Сила_Духа / КОЕФ секунд, с округлением в меньшую сторону.
КОЕФ для 10го ур скилла - 5000. - (1 + Сила_Духа / 5000) сек
Свет 11 - КОЕФ меняется на 4000 - (1 + Сила_Духа / 4000) сек
Тьма 11 - просто +1 сек стана - (2 + Сила_Духа / 5000) сек
Откат радует, если с вас его сняли то есть шанс быстренько восстановить, пока он работает атаковать вас не особо приятно, ДПС атакующего падает очень сильно. Станит этот скилл ТОЛЬКО при нанесении вам какого либо урона,после 1го срабатывания он исчезает и по откату можно восстановить. При высокой силе духа рай выигрывает у ада
http://i054.radikal.ru/1007/31/a1210bf0b436.gif
Мстительный дух: отражение
(0.3,1, 30), висит 30 сек
Если на вас кидают дебафы - тот кто кидает получит те же дебафы и на себя!
Если по вам бьют уроном - урон уменьшается на (0.5*Сила_Духа) и этот уменьшенный урон возвращается тому кто его наносил.
После отражения урона баф пропадает (т.е. на 1 каст оно)
Свет 11 - еще лечит вас на 15% от макс ЖС.
Тьма 11 - Бонус отражения (0.1*Сила_Духа) - т.е. отразится (0.6*Сила_Духа). Уменьшится так же на (0.5*Сила_Духа), только отражение больше.
Отражение дебаффов и другой бяки работает только если со всем этим идёт урон(например хедхант сина или стан лукаря будут отражены на них самих, рык вара не будет отражён. Легко сбивается автоударом, польза сомнительна, но иногда бывает очень полезным или даже незаменим. Рай-ад равноценны
Сила_Духа, чо это?
Тут скопирую просто то,что нашёл/выянил обитетель и по совместительству шаман shaka534
1)сила духа увеличивается только от лвл перса и точки.*
2)ранг пухи или шмота никак не влияет на то,сколько вы получить силы духа*
3)решил сделать 3 схемы увеличения силы духа в зависимости от точки(на пухе и шмоте)и лвл перса.*
ТОЧКА НА ПУХЕ
+1-(1)*
+2-(7)*
+3-(22)*
+4-(60)*
+5-(150)*
+6-(345)*
+7-(667)*
+8-(1275)*
+9-(2400)*
+10-(4455)*
+11-(8242)*
+12-(15210)
ТОЧКА НА ШМОТЕ
# +1-(0)*
# +2-(1)*
# +3-(3)*
# +4-(10)*
# +5-(25)*
# +6-(57)*
# +7-(111)*
# +8-(212)*
# +9-(400)*
# +10-(742)*
# +11-(1373)*
# +12 -(2535)*
ЛВЛ ПЕРСА
# 1-(51)____21-(1491)____ 41-(3731)____61-(6771)____81-(10611)____ 101-(15251)
# 2-(104)___22-(1584)____42-(3864)____62-(6944)____82-(10824)_____102-(15504)*
# 3-(159)___23-(1679)____43-(3999)____63-(7119)____83-(11039)_____103-(15759)*
# 4-(216)___24-(1776)____44-(4136)____64-(7296)____84-(11256)_____104-(16016)*
# 5-(275)___25-(1875)____45-(4275)____65-(7475)____85-(11475)_____105-(16275)*
# 6-(336)___26-(1976)____46-(4416)____66-(7656)____86-(11696)*
# 7-(399)___27-(2079)____47-(4559)____67-(7839)____87-(11919)*
# 8-(464)___28-(2184)____48 (4704)____68-(8024)____88-(12144)
# 9-(531)___29-(2291)____49-(4851)____69-(8211)____89-(12371)*
# 10-(600)__30-(2400)____50-(5000)____70-(8400)____90-(12600)
# 11-(671)__31-(2511)____51-(5151)____71-(8591)____91-(12831)*
# 12-(744)__32-(2624)____52-(5304)____72-(8784)____92-(13064)*
# 13-(819)__33-(2739)____53-(5459)____73-(8979)____93-(13299)
# 14-(896)__34-(2856)____54-(5616)____74-(9176)____94-(13546)*
# 15-(975)__35-(2975)____55-(5775)____75-(9375)____95-(13775)*
# 16-(1056)_36-(3096)____56-(5936)____76-(9576)____96-(14016)*
# 17-(1139)_37-(3219)____57-(6099)____77-(9779)____97-(14256)*
# 18-(1224)_38-(3344)____58-(6264)____78-(9984)____98-(14504)*
# 19-(1311)_39-(3471)____59-(6431)____79-(10191)___99-(14751)
# 20-(1400)_40-(3600)____60-(6600)____80-(10400)___100-(15000)*
Некоторые подсказки начинающим шаманам
В первую очередь хочу посоветовать следующее: не слушайте тех кто говорит,что шаманы вата, они никому не нужны,ты там то так то сделал не так, ты не такой шаман как все и т.д. и т.п. У вас должна быть своя голова на плечах и думать-решать должны вы сами, но лучше лишний раз проверить,дабы не наступать на грабли второй раз и совершать уже чьи то ошибки. Любите своего персонажа-только так вы добьетесь успеха, а руки-шмот-точка-аптека-это всё прийдет со временем. По поводу рая-ада тут каждому своё, и решать нужно головой взвесив все за и против. Как то описать обе стороны несколькими словами, к примеру «Рай-стабильность, ад-криты» слишком глупо... Поэтому к 89 уровню вы сами уже сможете решить,что вам лучше и где будет удобнее.
Пвп аспекты
Что то писать тут было бы глупо просто потому что сколько людей-столько и тактик,и под каждого нужно подстраивать индивидуальную схему. Скажу только,что лучше всегда бегать в Светлой вуду, и только для убивания переходить в темную,ибо в последней мы слишком уязвимы. Изучайте свои скиллы, соперника, оттачивайте раекцию, запасайтесь аптекой, делайте джина с полезными и нужными вашему шаману умениями и будет вам счастье
Гайд будет дополнятся по мере получения информации. У кого есть замечания или дополнения-пишите тут,исправлю. Спасибо за внимание =)
http://pwi-wiki.perfectworld.com/images/thumb/a/a8/Psyc1.jpg/275px-Psyc1.jpg
Шаманы, кто они?
Шаман, он же псих (англ. «psyhic»)-довольно таки интересный и неоднозначный класс. Многие считают, что они совсем не нужные, что они самые ватные, что от них нет пользы и т.д. Таки да, шаманов довольно мало на любом из серверов, если брать в сравнения другие новые классы(Убийцы либо же Стражи). Новичка привлекает скорее название, чем возможности,а какую ассоциацию вызывают у нас шаманы? Худющие, полуголые люди с бубнами, прыгающий вокруг костра. Привлекательно,не так ли? :D в первую очередь шаман,как и все классы в игре-персонаж для души,вот если он вам нравится-значит вы добьетесь успехов,а если нет-то увы,очень врядли... Но всё же,чем они отличаются от других классов? До 89 уровня они имеют самый высокий дамаг(урон) в игре,так как получают больше всех маг.атаки за единицу интеллекта, так же имеют достаточно много аое(англ. Area of Errects) умений, с приятными плюшками в виде дебаффов.
Общее описание профы
Шаманы маги, имеют что то общее между магом, жрецом и друлей,но так же по своему уникальны.
+ имеют сильную и быструю атакующую магию (заметно сильнее чем дру и жрецы, на уровне магов)
+ имею пати-полезные скиллы, правда многими могут осчастливить только кого-то одного.
+ имеют пару крайне пакостных дебафов, включая самый сильный дебаф в игре увеличивающий откат хирок(!!)
+ имеют крайне быстро кастующиеся скиллы, маги, жрецы и друли завидуют рыдая.
+ не обделены защитными скиллами и селф бафами.
+ имеют аналог сутр, крайне сильный и имхо лучше всего что существует в игре.
+ носят обычные доспехи.
- требуют особого маг оружия, сфер, они крафтятся как и обычное, грин, голд, с ХХ луны, морозов.
- имеют самые долгие анимации скиллов, какие не режутся ничем, так что пулемета не будет, хоть громовой кушайте.
- имеют самые низкие бонусы от 11х скиллов по базовому урону, так что "руль" на топ левелах у них немного забирают (все кто не собирается их качать, можете вздыхать с облегчением)
- маленькая скорость бега, нету скиллов для кайта на земле (как телепорт мага)
= в медитации превращаются в рыбу и висят в водном пузыре, кому то это нравится, а кого то бесит :D
= очень анимированны, персонаж постоянно виляет как будто по нему волны идут, снова таки ни плюс ни минус. Так же анимация скиллов очень яркая.
Статы, шмот, билды (как качать нОгИбАтОрА)?
Стат/шмот билды по сути такие же как у магов.
Для лентяев:
1.Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги.
2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.
3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.
4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.
Всё это подходит и для шаманов. Единственное,соглашусь с Оли,у психов нет баффов увеличивающих деф,поэтому его стоит повышать точкой бижи и камнями.Режим Светлой вуду конечно здорово режет урон,но всё же надо стараться не падать с одной тычки и в атак вуду...
[CENTER][B]Фкусное - скиллы
http://i061.radikal.ru/1007/3e/d8f35627ea32.png
В скобках (каст, анимация, откат) в секундах, каст режется пением, остальное ничем не режется. Урон указывается 10го ур скилла, в скобках 11го.
Дальность всех скиллов 28.5 метра, если меньше - указывается отдельно в конкретном скилле. Курсивом написаны личные комментарии к каждому скилу. Также,не за горами ввод новых скилов,но ввиду их отсутствия даже на пви,считаю не слишком рациональным представлять их в гайде
1) базовые нюки
http://s40.radikal.ru/i087/1007/ec/87b43321bb0f.gif
Водный удар
вода, (0.5, 1.5, 3.0),
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 1372.6 (2937.4)
Бонус - 50% шанс уменьшить скорость бега цели на 40%
11 свет - тормозит на 50%
11 тьма - с шансом 20% уменьшает ярость цель на 30 единиц
Базовый замедляющий нюк. Учит сразу обязательно. Основное умение
http://s08.radikal.ru/i181/1007/36/a1d348cb7fde.gif
Проклятие души
земля, (0.6, 1.4, 3.0),
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 2043.6 (2938.5)
11 свет - с шансом 20% дает вам 30 единиц ярости
11 тьма - бонус урона 361 (суммарно выходит 3299.5)
Максить.Основное умение
Как видим первый нюк водой довольно слабый, но на 11м уровне догоняет второй.
А вот у второго с 10 до 11 уровня урон почти не растет, печально.
для сравнения - их урон равносилен урону 11х нупских нюков мага - малое клеймо и ключ. А так же они сильнее смерча и нупского нюка лисы. Заметно сильнее.
Каст же у них заметно ниже чем у аналогов - у всех базовый каст 1.5 сек, у некоторых 1 сек, но чтоб 0.5... В общем прервать каст тяжко, пение собирать ненужно, крит рулит :) по поводу ада-рая имхо равносильны
2) Режимы Вудуу, как сутры, одновременно только одна активна.
http://i029.radikal.ru/1007/b0/b8386c7471e5.gif
Заклинание тьмы
Темная вудуу, атакующая. (1, 1.4, 8)
+22 показателя атаки -11 показателя защиты на 15 минут
11 свет - будет +25 атаки -11 защиты
11 тьма - будет +22 атаки -8 защиты
http://s55.radikal.ru/i150/1007/2e/5fcab24999dd.gif
Заклинание света
Светлая вудуу, защитная. (1, 1.4, 8)
+66 показателя защиты -99 показателя атаки на 15 минут
11 свет - будет +71 показателя защиты -99 показателя атаки
11 тьма - даст бонус -3% пения на все время действия (вопрос только нафик оно при -99 атаке)
Уникальные умения, аналогов нет(разве только железная плоть у стража).Показатели дают около 0.6% поглощения урона(точную цифру не помню,поглощение/увеличение от показателей идет после поглощения физ/маг.дефом персонажа. Сама формула довольно сложная и не совсем понятная,но приблизительную цифру я привёл выше).Так же если заметить - откат у них отдельный по 8 сек, а работают они 15 минут.
Т.е. можно бегать в защитном режиме, потом перейти в атакующий режим и кинуть во врага например заморозку с джинна или еще какой то станер / рутер / несогласие, чтоб по тебе не били и быстро дамагать чем то сильным, слили цель - гут, не слили - переключаем назад в защитный режим и бегаем дальше :) сдесь всё же преимущество у райской стороны
3) Рыбкоформа
http://s47.radikal.ru/i118/1007/26/e662d11e9f92.gif
Преображение русалки
Превращаемся в рыбку, только в воде, атаковать в форме рыбы низя, (0, 0, 15)
Дает +10 показателя защиты и +80% скорости плавания.
11 свет - дает еще +20% плавания (суммарно +100%)
11 тьма - дает еще 3 показателя защиты (суммарно +13)
Полезно чтоб удирать с 29го тома гео, падаем с полета в воду, включаем защитный режим вудуу, превращаемся в рыбку, получаем +79 (тьма) или даже +81 (свет) показателя защиты, ну и быстро уплываем восвояси в порт ГД.
Скорость заплыва достаточно большая чтоб вас не догнали на полете, догоняет только если ускорение включено, но от силы успеют ударить пару раз. Рай-ад равносильны
4) ДоТы
http://s46.radikal.ru/i114/1007/ee/fed81e3a69f6.gif
Поток
вода, (0.9, 1.3, 15)
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 4681.1 (6553.5) за 15 сек
11 свет - еще +1200 дамага (суммарно 7753.5)
11 тьма - весь урон наносится не за 15 сек а за 12 сек (тики больнее)
http://s39.radikal.ru/i083/1007/67/1b167a435521.gif
Проклятие тлена
земля, (1.6, 1.4, 15)
Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 4702.5 (6583.5) за 15 сек
11 свет - еще +1200 дамага (суммарно 7783.5)
11 тьма - весь урон наносится не за 15 сек а за 12 сек (тики больнее)
ДоТ оно и есть ДоТ, урон солидный, земля выигрывает за счет двойного урона с пухи, но по сути урон слишком размазанный. Полезно на боссах и танками кидать, другого применения не вижу,также используется на начальных и средних уровнях(до 89го) для распыления урона(чтобы избежать переагра). Хотя полезно чтоб сливать танков, кидаешь под режиме атак вудуу, и потом оно тикает, как откатится хирка - быстренько снова в атак режим и добиваем тигру.
Полезно если на тигре увеличенный откат хирки, о нем дальше :) Рай-ад равносильны я считаю
5) Толкалка-прерывалка
http://i067.radikal.ru/1007/c7/f66672f899c6.gif
Проклятие разложения
земля, (0.8, 1.2, 8), расстояние каста 10 метров.
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 3600.8 (5041.1)
Так же прерывает кастинг цели и отталкивает ее на 18 метров
11 свет - увеличивает расстояние каста с 10м до 13м
11 тьма - имеет 30% шанс нагнуть врага добавить вам +50% крита на 4 сек
Крайне полезный скилл, дальность хромает, но зато урон хороший, да и толкалка на каче полезна. В пвп светлое не часто используется ввиду хромания дальности. А темное,если пройдет бонус крита, то сам этот скилл будет учитывать бонус, посему после него бонус продержится всего 2.8 в идеальных условиях(отсутствие лагов и т.д.), т.е. это всего на 1 нюк,но если оба скила войдут критом, то это будет больно... А учитывая что шаманы собирают чаще всего крит то этот скилл превращается в весомую плюшку ада. Сравнение Оли с Драконом мага несколько смешное ибо у него дамаг как раз таки по полезности идет наравне с увеличением крита, плюс длительность увеличения выше. А в случае с шаманами темную толкалку используют в 80% случаев для получения бонуса в виде крита. Тут ад выигрывает
6) АоЕ скиллы
От обилия АоЕ скиллов маги умирают от зависти уже и сразу
http://s48.radikal.ru/i121/1007/26/f7f71a71ed6b.gif
Водяная пушка
вода, (1.5, 1.5, 8), АоЕ радиус 8м вокруг цели. Дальность этого скила также 8 метров,тоесть чтобы скастовать эту аоешку,шаман должен быть рядом с целью.
Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 4518.8 (5376)
С шансом 92% тормозит врагов на 80% на 5 сек.
11 свет - с шансом 30% кидает 3 сек рута (запрет перемещения) на все цели. Шанс считается отдельно для каждой цели.
11 тьма - с шансом 50% дополнительно кидает ДоТ на цель - 4518.8 вода-урона за 6 сек.
ОЧЕНЬ мощный скил, я бы даже сказал один из самых мощных по силе несмотря на дальность. Качать всем. Ад-рай равносильны в общем,но темная сторона выглядит привлекательнее ввиду маленькой дистанции и шанса зарутать. Но ещё один дополнительный рутер никогда не помешает ;)
http://www.pwskillbase.ru/img/icon/ps15.jpg
Оковы льда
вода, (1, 2, 8), АоЕ радиус 8м вокруг цели
Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 2675.1 (4329.1)
С шансом 60% кидает 4 сек рута (запрет перемещения) на все цели. Шанс считается отдельно для каждой цели.
11 свет - добавляем руту 2 сек (6 сек суммарно)
11 тьма - добавляем 15% к шансу рута (75% суммарно)
Неплохой дамаг+аое+шанс контроля цели(рут)=очень полезный скилл. Рай-ад равноценны в принципе
http://s005.radikal.ru/i212/1007/56/4120793f993c.gif
Проклятые пески
земля, (0.8, 2.2, 8), АоЕ радиус 8м вокруг цели
Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 3216.5 (4132.8)
С шансом ??% понижает точность целей на 50%, на 10 сек.
11 свет - добавляем 2м к радиусу АоЕ (10м вместо 8)
11 тьма - 20% шанс понизить магдеф земли у целей на 20% на 8 сек
Хорошая аоешка, в аду небольшой шанс дебаффнуть цель на маг.деф от земли, в принципе неплохо, но шанс и процент дебаффа маленький, поэтому не слижком уж весомое преимущество ада. Рай хорош на гвг либо же в гуе
http://s43.radikal.ru/i102/1007/3b/dcdd6665c268.gif
Проклятие духов земли
земля, (1, 1, 20), АоЕ радиус 6м вокруг цели, КУШАЕТ 1 ЧИ
Урон = (атака в статах) + (атака на пухе) + 3461.7 (3987.1)
С шансом 60% станит цели на на 6 сек.
11 свет - 50% шанс не потратить чи.
11 тьма - радиус АоЕ увеличивается с 6м до 8м
Вот он, аое-стан ещё и с уроном. Очень вкусный скилл,а рай даёт 50% не потратить чи,ввиду его частого использования-преимущество за раем
http://s41.radikal.ru/i094/1007/91/8570a532921c.gif
Поток воды/Красная волна
вода, (1.8, 1.2, 30), АоЕ радиус 8м вокруг цели, КУШАЕТ 2 ЧИ
Урон = (атака в статах) + 2*(атака на пухе) + 6295.8 (6578)
С шансом 80% кидает кровоток на цели на 9 сек. Урон кровотока равен вашей "Силе Духа" (читать ниже).
11 свет - 50% шанс потратить только 1 чи, вместо 2.
11 тьма - урон кровотока равен 1.2 * "Сила Духа", т.е +20%
Спорный скилл. Как только ввели шаманов,было очень много криков не его счет. Урон от кровотока режется от показатель физ.дефа так что при малой точке польза сомнительна. При высоком «круге» тьма выигрывает у света
http://s004.radikal.ru/i208/1007/fb/7762f96aeddc.gif
Ужасное проклятие
земля, (4, 1, 60), АоЕ радиус 8м вокруг цели, КУШАЕТ 2 ЧИ
Урон = (атака в статах) + 4*(атака на пухе) + 10253.1
Понижает скорость атак всех целей и время каста на 30% на 8 сек.
Это 100й скилл за 20 книг времени, света/тьмы нету.
http://www.pwskillbase.ru/img/icon/ps44.jpg
Кристалл света
вода, (1, 1.5, 15), бьет в сторону куда смотришь, на расстояние 28м, дамагает по всем на линии.
Урон = (атака в статах) + 3*(атака на пухе) + 1905.5
Понижает скорость передвижения всех целей на 80% на 5 сек.
Это 79й скилл за 20 страничек, света/тьмы нету.
Очень полезный, сильный и сравнительно недорогой 79 скилл. Учить всем, желательно сразу на 79м
Шикарный набор, запросто можно бегать в гуй вместо мага, хотя курить стоя в карусели и нельзя, зато АоЕшки очень сильные и полезные. Стан просто шикарен, замедление атаки тоже огромный плюс. За урезку точности лук скажет вам спасибо, если на нем висят мобы.
Станер и рутер так же полезен в пвп. Касты как видим обычно мелкие, так что кидануть можно и нужно быстро.
7) сильный нюк без чи
http://s07.radikal.ru/i180/1007/da/3c2cbb29ce96.gif
Проклятие песков
земля, (3, 1, 10)
Урон = (атака в статах) + 3*(атака на пухе) + 5475.9
С шансом 50% накладывает несогласие на 5 сек.
Это 100й скилл за 20 книг времени, света/тьмы нету.
«Аналог песчанки мага, но слабее и заметно. Да и 20 книг времени дорогие. В общем сомнительно.»-Как сказала Оли, но я не соглашусь, т.к. имея неплохой дамаг мы получаем ещё и неплохой шанс контроля цели,полезно кидать темным после адской Души прилива,т.к. каст скила довольно таки долгий.
8) дебафы
http://s04.radikal.ru/i177/1007/60/8791e220abd0.gif
Тревога души
дебаф, (1.6, 1.2, 30), 30 ярости стоит
+80% пения цели на 12 сек. Проще говоря - все касты на 80% дольше будут кастоваться.
11 свет - длительность +3 сек, суммарно 15 сек
11 тьма - еще +20% пения, суммарно +100%
Хороший дебаф против маг классов, думаю больше писать и не надо. Кидать пристам для выигрыша времени(пока он снимает этот дебафф), ну и ещё можно кидать лукарям и стражам для увеличения каста некоторых скилов,бывает полезно.Ад-рай равноценны
http://s49.radikal.ru/i123/1007/a7/25a6f8dff658.gif
Мстительный дух: отдача
(2.1, 1, 30), висит 8 сек. КУШАЕТ 1 ЧИ.
Сильный дебаф на врага, пока висит, любая атака того на ком оно висит либо другое действие(включая использование джина,кроме бега в общем) приведет к получению урона равного Силе_Духа того, кто кинул дебаф.Наносит ФИЗИЧЕСКИЙ урон
11 свет - еще +2 сек, итого 10 сек висеть будет
11 тьма - уменьшен откат с 30 до 25 сек.
Раньше назывался Оговор,сейчас отдача :D но это не меняет его прозвища в народе-самоубийца. Плохо смотрится на таких персонажах, как воин-топорщик, оборотень и страж-так как они в тяжелой броне и бьют не совсем быстро,поэтому КПД очень низкий при маленькой силе духа. Рай приятнее
Сильная штука, кидаешь убийце или кастетчику, или лукарю и они сами себя убивают за секунды. Сила_Духа довольно большая на больших левелах, но о ней потом.
9) группа влияния на хирки! У обоих скиллов общий откат, сразу 2 не юзнуть
http://s003.radikal.ru/i203/1007/8e/e04d9367bb62.gif
Цветение жизни
баф на себя / союзника, (0.8, 2.2, 90), работает 90 сек
Все лечения скиллами будут лечить на 20% больше.
Все лечащие банки / пельмени отлечат на 30% больше
Откат хирки уменьшается на 3 сек.
11 свет - еще 1 сек к откату хирки, итого на 4 сек меньше, т.е. откаты за 6 сек вместо 10.
11 тьма - лечащие скиллы еще на 5% лучше и банки на 10% (суммарно 25% и 40%)
http://i058.radikal.ru/1007/a4/f64ff87b0c27.gif
Вечное заключение
дебаф на врага, (1.5, 2.4, 90), работает 90 сек
Все лечения скиллами будут лечить на 20% меньше.
Все лечащие банки / пельмени отлечат на 30% меньше.
Откат хирки увеличивается на 3 сек.
11 свет - еще 1 сек к откату хирки, итого на 4 сек больше, т.е. откаты за 14 сек вместо 10.
11 тьма - лечащие скиллы еще на 5% хуже и банки на 10% (суммарно 25% и 40%)
Лучшее скиллы профы я считаю. Бафаем на себя уменьшеный откат, включаем защитный режим вудуу и весело смеемся врагам, убить нас они смогут только с большим трудом. Или же кидаем такое не себе, а катоводу нашему, какой браво несется бить чип врага. Так же можно кидать катоводам врага, для скорейшего их убивания, откат 13(14) сек и понижение хилла / банок позволят их сливать не отвлекаясь на саппорт. Учится 10й ур на 80м уровне, долго качать, но оно того стоит. Баффы не снимаются рассеиванием или лисой. Смертью снимаются.Рай-ад в принципе равноценны
10) пати хилл
http://s43.radikal.ru/i102/1007/64/935d54113480.gif
Сфера жизни
(1.5, 2, 30) радиус АоЕ 15м.
Лечит всех партийцев силой 30% от атаки в статах +1000 (1200) за 15 сек.
11 свет - так же снимает со всех них все дебафы и статусы (ололо!)
11 тьма - уменьшает откат с 30 сек до 25 сек.
Откат делает невозможным заменить жреца, но в целом полезно, особенно светлое, оно вообще имба. 1.5 сек каста позволяет кастануть в бою, просто чтоб снять с себя дебафы,зная фишку с джиновской ссылкой можно получить халявный(почти) физ.иммун.
Тьма же полезна разве что просто для мелкого лечения.
11) пассивки
http://s44.radikal.ru/i104/1007/90/5ea5d6a62bf7.gif
Мастерство владения водой
+20% урона водой
11 свет - еще +5%, итого +25%
11 тьма - +1% крита
http://s49.radikal.ru/i124/1007/7f/01f0d2cfe6d9.gif
Мастерство владения землей
+20% урона землей
11 свет - еще +5%, итого +25%
11 тьма - +1% крита
Обычные пассивки, как у мага :) рай выглядет привлекательнее ввиду увеличения дамага,пусть даже и на 5%, но больше чем сомнительные +1 к криту
12) селф бафы - каст всегда на себя
http://i058.radikal.ru/1007/91/e1a59f9a87f5.gif
Воля заклинателя
(0.7, 1.2, 30), КУШАЕТ 1 ЧИ
Снимает все дебафы с себя, а так же дает физиммун на 8 сек.
Свет 11 - +2 сек иммуна, итого 10 сек.
Тьма 11 - 20% шанс не потратить чи.
ОЧЕНЬ полезный скилл. Качать всем. Если бы не маленький процент срабатывания тьмы то можно быбо бы считать их равноценными,а так тут выигрывает рай
http://s19.radikal.ru/i192/1007/f6/ff6a86ce3111.gif
Душа прилива
(0.6, 1.6, 60), КУШАЕТ 2 ЧИ
Увеличивает маг атаку на величину атаки пухи, длиться 15 сек.
Так же увеличивает скорость каста не неизвестно сколько на 6 сек.
Свет 11 - еще 3 сек скорости каста, суммарно 9 сек.
Тьма 11 - дает +20% крита на 15 сек (ололо!)
Бафики дорогие, но снять с себя каки магов или драки вара, плюс физ иммун, капец приятно. А темный 2 чишный баф дает 15 сек имбовости, пение+маг атака + крит. А вот светлым имхо лучше 2 чи вспышку заюзать.
Ах да, темный бонус на баф не складывается с бонусом тёмной толкалки, хап хап нету.
13) кайтовый скилл!
http://s44.radikal.ru/i104/1007/0f/2ee7b99f3cab.gif
Зов ветра
(0.5, 0.5, 90)
Ускоряет скорость полета цели на 60% на 15 сек.
Это 79й скилл за странички.
Полезен для кайта, думаю пояснять не надо.
Не работает вместе с начальным скиллом белого джинна. Но если поочередно юзать - догнать можно любого.
14) группа духов на всех
Это бафы, кидать можно как на себя так и на других, но откат огромен, по сему всем не кинуть. В народе просто-«щиты»
http://s49.radikal.ru/i123/1007/80/79b658494f90.gif
Мстительный дух: наказание
(1.4, 1, 600), висит 600 сек
Аналог шипов друли, но круче. Урон не отражается а наносится.
При физ дамаге по вам, атакующий получает урон равный 8% вашей Силы_Духа (ниже)
Так же у вас снимают чуток маны, но это пофику.
Свет 11 - с вас перестают снимать ману (как будто не пофик =\ )
Тьма 11 - атакующий получает еще +4%, итого 12% Силы_Духа. (ням ням)
При большой силе духа, этот баф на себя позволит вам пасивно слить феню, так как ему будет прилетать очень много, а жс у него маловато, а бьет часто после стана.Также этот бафф не снимается друлей, после смерти, выхода-входа в игру. Только по истечению 10 минут
http://s52.radikal.ru/i136/1007/71/1f0d64c73699.gif
Мстительный дух: заточение
(0.9, 2.2, 600) висит 600 сек
Если вы получаете урон, с неким неведомым шансом основанным на вашей Силе_Духа атакующий получает несогласие на 3 сек.
Свет 11 - несогласие висит 5 сек.
Тьма 11 - шанс увеличивается на 1.2*Сила_Духа (базовый неясен, но увеличивается)
Позволяет снимать с себя асист, вообще брать в асист телепата чревато :) Также этот бафф не снимается друлей, после смерти, выхода-входа в игру. Только по истечению 10 минут. Полезный скилл, при высоком круге и большой частоте ударов в секунду у противника(кастетчики, убийцы) этот бафф будет доставлять огромные неудобства противнику. Бонусы равноценны.
14) группа духов только на себя (у них общий откат, сразу 2 не кинуть!)
Баффы на себя, в народе просто «щиты»
http://s004.radikal.ru/i205/1007/fe/a323f05808ae.gif
Мстительный дух: потрясение
(0.5, 0.8, 30), висит 30 сек
При каждом уроне по вам, атакующий будет застанен на
1 + Сила_Духа / КОЕФ секунд, с округлением в меньшую сторону.
КОЕФ для 10го ур скилла - 5000. - (1 + Сила_Духа / 5000) сек
Свет 11 - КОЕФ меняется на 4000 - (1 + Сила_Духа / 4000) сек
Тьма 11 - просто +1 сек стана - (2 + Сила_Духа / 5000) сек
Откат радует, если с вас его сняли то есть шанс быстренько восстановить, пока он работает атаковать вас не особо приятно, ДПС атакующего падает очень сильно. Станит этот скилл ТОЛЬКО при нанесении вам какого либо урона,после 1го срабатывания он исчезает и по откату можно восстановить. При высокой силе духа рай выигрывает у ада
http://i054.radikal.ru/1007/31/a1210bf0b436.gif
Мстительный дух: отражение
(0.3,1, 30), висит 30 сек
Если на вас кидают дебафы - тот кто кидает получит те же дебафы и на себя!
Если по вам бьют уроном - урон уменьшается на (0.5*Сила_Духа) и этот уменьшенный урон возвращается тому кто его наносил.
После отражения урона баф пропадает (т.е. на 1 каст оно)
Свет 11 - еще лечит вас на 15% от макс ЖС.
Тьма 11 - Бонус отражения (0.1*Сила_Духа) - т.е. отразится (0.6*Сила_Духа). Уменьшится так же на (0.5*Сила_Духа), только отражение больше.
Отражение дебаффов и другой бяки работает только если со всем этим идёт урон(например хедхант сина или стан лукаря будут отражены на них самих, рык вара не будет отражён. Легко сбивается автоударом, польза сомнительна, но иногда бывает очень полезным или даже незаменим. Рай-ад равноценны
Сила_Духа, чо это?
Тут скопирую просто то,что нашёл/выянил обитетель и по совместительству шаман shaka534
1)сила духа увеличивается только от лвл перса и точки.*
2)ранг пухи или шмота никак не влияет на то,сколько вы получить силы духа*
3)решил сделать 3 схемы увеличения силы духа в зависимости от точки(на пухе и шмоте)и лвл перса.*
ТОЧКА НА ПУХЕ
+1-(1)*
+2-(7)*
+3-(22)*
+4-(60)*
+5-(150)*
+6-(345)*
+7-(667)*
+8-(1275)*
+9-(2400)*
+10-(4455)*
+11-(8242)*
+12-(15210)
ТОЧКА НА ШМОТЕ
# +1-(0)*
# +2-(1)*
# +3-(3)*
# +4-(10)*
# +5-(25)*
# +6-(57)*
# +7-(111)*
# +8-(212)*
# +9-(400)*
# +10-(742)*
# +11-(1373)*
# +12 -(2535)*
ЛВЛ ПЕРСА
# 1-(51)____21-(1491)____ 41-(3731)____61-(6771)____81-(10611)____ 101-(15251)
# 2-(104)___22-(1584)____42-(3864)____62-(6944)____82-(10824)_____102-(15504)*
# 3-(159)___23-(1679)____43-(3999)____63-(7119)____83-(11039)_____103-(15759)*
# 4-(216)___24-(1776)____44-(4136)____64-(7296)____84-(11256)_____104-(16016)*
# 5-(275)___25-(1875)____45-(4275)____65-(7475)____85-(11475)_____105-(16275)*
# 6-(336)___26-(1976)____46-(4416)____66-(7656)____86-(11696)*
# 7-(399)___27-(2079)____47-(4559)____67-(7839)____87-(11919)*
# 8-(464)___28-(2184)____48 (4704)____68-(8024)____88-(12144)
# 9-(531)___29-(2291)____49-(4851)____69-(8211)____89-(12371)*
# 10-(600)__30-(2400)____50-(5000)____70-(8400)____90-(12600)
# 11-(671)__31-(2511)____51-(5151)____71-(8591)____91-(12831)*
# 12-(744)__32-(2624)____52-(5304)____72-(8784)____92-(13064)*
# 13-(819)__33-(2739)____53-(5459)____73-(8979)____93-(13299)
# 14-(896)__34-(2856)____54-(5616)____74-(9176)____94-(13546)*
# 15-(975)__35-(2975)____55-(5775)____75-(9375)____95-(13775)*
# 16-(1056)_36-(3096)____56-(5936)____76-(9576)____96-(14016)*
# 17-(1139)_37-(3219)____57-(6099)____77-(9779)____97-(14256)*
# 18-(1224)_38-(3344)____58-(6264)____78-(9984)____98-(14504)*
# 19-(1311)_39-(3471)____59-(6431)____79-(10191)___99-(14751)
# 20-(1400)_40-(3600)____60-(6600)____80-(10400)___100-(15000)*
Некоторые подсказки начинающим шаманам
В первую очередь хочу посоветовать следующее: не слушайте тех кто говорит,что шаманы вата, они никому не нужны,ты там то так то сделал не так, ты не такой шаман как все и т.д. и т.п. У вас должна быть своя голова на плечах и думать-решать должны вы сами, но лучше лишний раз проверить,дабы не наступать на грабли второй раз и совершать уже чьи то ошибки. Любите своего персонажа-только так вы добьетесь успеха, а руки-шмот-точка-аптека-это всё прийдет со временем. По поводу рая-ада тут каждому своё, и решать нужно головой взвесив все за и против. Как то описать обе стороны несколькими словами, к примеру «Рай-стабильность, ад-криты» слишком глупо... Поэтому к 89 уровню вы сами уже сможете решить,что вам лучше и где будет удобнее.
Пвп аспекты
Что то писать тут было бы глупо просто потому что сколько людей-столько и тактик,и под каждого нужно подстраивать индивидуальную схему. Скажу только,что лучше всегда бегать в Светлой вуду, и только для убивания переходить в темную,ибо в последней мы слишком уязвимы. Изучайте свои скиллы, соперника, оттачивайте раекцию, запасайтесь аптекой, делайте джина с полезными и нужными вашему шаману умениями и будет вам счастье
Гайд будет дополнятся по мере получения информации. У кого есть замечания или дополнения-пишите тут,исправлю. Спасибо за внимание =)