PDA

Просмотр полной версии : Мошенничество в онлайн-играх



drynic72
05.03.2013, 16:08
Навеяло одной удаленной темой...

Для тех, кому "многа букаф, ни асилил" приведу две фразы:

1. По данным компании Fastcompany, в 2008 и 2009 гг. мировой объем торговли виртуальными предметами составил около 992 млн. и 1,8 млрд. долл. США соответственно.
2. В настоящее время система привлечения к ответственности за мошенничество в онлайн-играх, как и за некоторые другие компьютерные преступления вообще и интернет-мошенничества в частности, имеет ряд серьезных недостатков и недоработок с точки зрения не только законодательства, но и правоприменительной практики.

Кому интересно, полный текст статьи:

Атаманов Р. С. "Российский следователь" 2011, №21.
Криминалистическая характеристика мошенничества в онлайн-играх

В последние годы все большую популярность приобретают так называемые mmo-игры (массовые многопользовательские онлайн-игры), в которых многие тысячи пользователей сети Интернет имеют возможность совместно проводить время. Аудитория данного вида развлечений продолжает увеличиваться. В связи с этим также существенно возросла активность мошенников и разработчиков вредоносного программного обеспечения. Представляется, что в последующие несколько лет мошенничество в онлайн-играх, учитывая динамику изменения уровня популярности онлайн-игр, может получить большое распространение.
Современные онлайн-игры для значительной части пользователей сети Интернет являются одной из перспективных областей, в которой можно удовлетворить свои потребности и амбиции не только на уровне обычного досуга, но и полноценной социальной и/или экономической деятельности.
В процессе развития и широкого распространения онлайн-игр, в момент, когда у процессов, протекающих внутри виртуальных пространств, появилась связь с реальными финансами, возник так называемый феномен виртуальной экономики, основная идея которого - допустимость реальных экономических отношений в процессах игровой экономической системы. Таким образом стала возможна, например, торговля виртуальными предметами за реальные денежные средства. По данным компании Fastcompany, в 2008 и 2009 гг. мировой объем торговли виртуальными предметами составил около 992 млн. и 1,8 млрд. долл. США соответственно.
Мошенничество в онлайн-играх, на наш взгляд, является своеобразным наследником обычного мошенничества, возникшего и получающего распространение в новой сфере жизнедеятельности человека. Поэтому представляется, что криминалистическую характеристику мошенничества в онлайн-играх следует строить на основе анализа обычного мошенничества.
Для того чтобы дать общую криминалистическую характеристику мошенничества в онлайн-играх, необходимо описать следующие ее элементы: 1) обстановку совершения преступления; 2) способ совершения преступления; 3) объект и предмет посягательства; 4) общую характеристику личности типичного преступника; 5) характеристику личности типичного потерпевшего.
Обстановку совершения преступления составляют те объективные условия, при которых происходит это преступление. Следовательно, обстановкой совершения мошенничества в онлайн-играх является система взаимообусловленных и взаимосвязанных элементов, в пространственных и временных границах которых происходит взаимодействие между преступником и его жертвой, а также тех обстоятельств объективной среды, которые имели место на момент расследования и оказывали влияние на формирование следов преступления, его выявления и расследования.
Среди различных способов совершения мошенничества можно выделить следующие способы, применимые к мошенничеству в онлайн-играх (а также некоторым другим видам мошенничества в сети Интернет): фишинг; создание фиктивных интернет-магазинов, осуществляющих торговлю игровыми ценностями; обман и злоупотребление доверием внутри игрового мира; спам, совмещенный с распространением вредоносных программ.
Представляется необходимым дать общую характеристику взаимодействия экономики реального мира и виртуальных экономик онлайн-игр. Это позволит более конкретно определить совокупность экономических отношений, являющихся непосредственным объектом мошенничества в онлайн-играх.
Благом принято считать все, что способно удовлетворять повседневные жизненные потребности, приносить пользу, доставлять какое-либо удовольствие. С точки зрения экономико-социальных отношений, к понятию "благо" относится все, что может иметь рыночную цену. Таким образом, с точки зрения реальных (не игровых) отношений в сфере онлайн-игр благом являются виртуальные (созданные игровым путем, в игре и для целей игры)предметы, наличие которых способно доставить их обладателю удовольствие и удовлетворить потребности в форме достижения определенного успеха в занятии досугом (в данном случае под досугом понимается участие в онлайн-играх). При этом такие блага могут передаваться от игрока к игроку и иметь реальную цену.
Следовательно, непосредственным объектом мошенничества в онлайн-играх являются отношения собственности по поводу конкретных благ, существующих в определенной онлайн-игре, имеющих реальную цену, либо права на эти блага. Тогда предметом данного преступления будут конкретные блага, по поводу которых возникают, изменяются и прекращаются соответствующие экономические отношения. Представляется, что основными предметами являются следующие:
Игровая валюта - виртуальные деньги, являющиеся составной частью виртуальной экономики той или иной игры.
Игровые предметы - добываемые игровыми путями виртуальные предметы, используемые игровым персонажем.
Игровые персонажи - созданные в пределах учетной записи игрока протагонисты (виртуальные персонажи, за которых выступает игрок), имеющие ценность за счет высокого уровня развитости, наличия игровых предметов, репутации в игровом сообществе и т.д.
Различные услуги по обслуживанию игрового персонажа. В данном случае подразумеваются такие услуги, которые посторонние лица за вознаграждение оказывают владельцу игрового персонажа.
Учитывая ч. 1 ст. 20 УК РФ, субъектом мошенничества является физическое вменяемое лицо, достигшее к моменту совершения преступления 16 лет. Однако, учитывая, что разброс возрастов аудитории онлайн-игр, как и пользователей сети Интернет, велик, представляется уместным предложить установить на законодательном уровне возможность привлечения к неуголовной ответственности лиц, не достигших установленного минимального возраста, в целях, прежде всего, предупреждения развития подростковой преступности в сфере компьютерной информации.
Подавляющее большинство интернет-преступлений совершается лицами в возрасте до 35 лет, причем пик приходится на период примерно с 18 до 25 лет. Другими словами, основная часть преступников - студенты техникумов и вузов.
Потерпевших от мошенничества можно условно разделить на две группы: физические лица и юридические лица. Представляется, что в подавляющем большинстве случаев потерпевшими от мошенничества в онлайн-играх будут физические лица (иностранные граждане и граждане РФ). Это особенно очевидно, если учесть, что в масштабах всей преступности в сети Интернет данная категория потерпевших составляет порядка 20 - 25% всех преступлений, а вместе с иностранными гражданами - 80% от общего числа интернет-преступлений.
Проведенное нами исследование позволяет сделать определенные выводы, сформулировать соответствующие предложения и рекомендации.
В настоящее время система привлечения к ответственности за мошенничество в онлайн-играх, как и за некоторые другие компьютерные преступления вообще и интернет-мошенничества в частности, имеет ряд серьезных недостатков и недоработок с точки зрения не только законодательства, но и правоприменительной практики. Представляется, что причинами такого положения вещей являются следующие:
Низкий, прежде всего научный, интерес со стороны экономистов, социологов и юристов к виртуальным мирам, виртуальным экономикам и их макроэкономическому влиянию.
Наличие определенных трудностей, связанных, прежде всего, с выявлением фактов правонарушений.
Недостаточно высокое качество расследования преступлений в сети Интернет.
Для решения этих и иных проблем необходимы активные действия как со стороны ученых, так и со стороны правоприменителей, в частности следователей.
Поскольку оборот реальных денежных средств, задействованных в отношениях между игроками различных онлайн-игр, остается на высоком уровне, то возникает объективная необходимость в учете движения этих средств. Говорить, однако, о полном контроле со стороны государства, на наш взгляд, нельзя в силу тех особенностей, которые лежат в основе функционирования всех игровых миров.
Идеальным методом борьбы с преступностью является ее предупреждение. Это значит, что для успешной борьбы с мошенниками важна в первую очередь информационная работа. Так, если игроки будут информированы о реальных возможностях получения правовой защиты со стороны правоохранительных органов, то процент обращения за помощью будет расти. Выгода от информационной работы станет более очевидной, если учесть, что мошенничество в онлайн-играх часто сопряжено с некоторыми другими компьютерными преступлениями. В свою очередь, успешное расследование преступлений, имеющих отношение к виртуальным мирам, на наш взгляд, станет одним из показателей общей эффективности работы специализированных правоохранительных органов.

От себя добавлю:
На сегодняшний день в правовых консультационных системах (Консультант, Гарант) нет НИ ОДНОГО случая подобного судебного разбирательства.

Успехов!

Theriana
05.03.2013, 16:19
очень многобукаф - но осилила. Знакомый мой, работающий в прокуратуре, но геймер как и я - как то заикался о данной теме. Его мнение в принципе совпадает с моим - пока законодательная база для расследования преступлений в интернете не разработана на должном уровне (а её придется со временем разрабатывать, ибо слишком много сейчас происходит в интернете) вы наедине с преступниками. Бдите, товарищи! С вероятностью 90% никто вам не поможет при нынешних законах, в случае мошенничества в интернете.