PDA

Просмотр полной версии : Любовь и виртуальность



Sitha153
01.07.2013, 17:29
Написал я как-то для пары людей с бывшего клана.

О психологии взаимоотношений в онлайн-играх.

Вообще вопрос о подобных отношениях достаточно спорный, как минимум в плане того, можно ли признавать их реальность. Как человек, в свое время испытавший подобное, могу предположить, что они реальны. Но, вместе с тем, имеют свою специфику, которая зачастую сводит на нет все попытки простроить впоследствии отношения не в компьютерной игре, а в реальности.

Никто не спорит, что первым и зачастую решающим фактором риска тут является расстояние – нередко люди общаются с живущими в других часовых поясах, странах и даже полушариях, дружат, общаются, любят друг друга. Но при попытке встретиться в реальности сталкиваются с финансовым вопросом – далеко не каждый игрок сможет позволить себе поехать, например, в другую страну или, тем более, на другой континент.

Следующий фактор риска – доверие и анонимность, как две грани одной медали. Нередки случаи, что «16-летняя школьница из Москвы» или «молодой, спортивный парень из Кирова» часто оказываются далеко не теми, за кого себя выдают. В лучшем случае не совпадает только возраст, а в самом интересном – даже и пол, что особенно забавно. И придя на подобное свидание, человек может с удивлением или ужасом встретить какого-нибудь «дядю Васю» весом под сотню килограмм, пропахшего пивом и воблой. Отсутствие средства достоверно установить личность скрывающегося за виртуальным персонажем человека приводит к проблеме доверия, которое, как уже говорилось ранее, оправдывается далеко не всегда.

Простота подобных отношений – во многом тоже представляет собой значительную опасность. Гораздо проще и менее затратно ежедневно встречаться с близким человеком в онлайн-игре, проводя с ним много времени за совместным выполнением заданий, боями с другими игроками, диалогами ни о чём, чем налаживать отношения в реальном мире. Игра дает упрощенную форму «семейных взаимоотношений», понятную не во всем еще, возможно, сформировавшемуся сознанию человека, которые в качестве суррогата может временно или навсегда замещать реальность. Подобные отношения могут часто появляться у людей одиноких, неуверенных в себе, не умеющих или не имеющих возможности полноценно общаться в реальном мире, где все на порядок сложнее, чем в игре. В результате такого замкнутого круга человеку гораздо сложнее найти себе компанию вне сети, поскольку основной круг общения и основные интересы вынесены за пределы реальности. Не всегда формируются адекватные поведенческие стратегии для обще-ния и налаживания длительных отношений в реальном мире.

Идеализированный образ реального человека, который формирует сознание собеседника тоже часто приводит к разочарованиям при личной встрече. Для живого общения и длительных отношений недостаточно умения красиво говорить в сети, «прокачанного» персонажа и ловких пальцев на «мышке». Во многом в подобной идеализации виновато смещение системы ценностей заядлого игрока с реальных на виртуальные. Типичным примером может быть шуточно-издевательская фраза с сайта demotivators: «Я темный эльф 85 уровня на официальном сервере. А чего добился ты?». И не всегда в сознании игрока эта шутка звучит именно как шутка.

Отсутствие ответственности за отношения тоже притягивает к ним людей. В игре невозможно забеременеть, заразиться СПИДом, умереть. Максимум, чем рискует средний человек – пролить несколько слезинок перед экраном, когда отношения распадаются. Для человека же со смещенной системой ценностей или неуравновешенной психикой это будет трагедией. В дополнение, как и в тех же социальных сетях, очень легко полностью сменить круг общения, если не приняли одни – значит можно найти других. Игры в частности и интернет в общем предоставляют ог-ромные возможности для такой вариативности. Нередко при этом снижается осознанный контроль человека в отношении своих действий в адрес своих друзей по игре – нет смысла слишком сильно заботиться о том, что и как ты говоришь – в игре кроме них еще несколько тысяч игро-ков и если контакт с этими будет нарушен – есть и другие варианты. В реальности же такое отношение к людям приводит, в связи с гораздо меньшей мобильностью отношений, к большим трудностям.

Вместе с тем существует достаточно интересная категория людей, играющих в онлайн-игры и вступающие там в брак – это, как ни странно, люди, состоящие в браке в реальной жизни. По собственному опыту зная несколько таких семей, могу предположить, что в их случае они воспринимают игру однозначно как игру, и «вступление в брак»(игра Lineage, World of Warcraft), «поцелуи в небе»(Perfect World) для них – не более чем мультфильм или игровой компонент, к которому нет смысла относиться серьезно. Хотя, опять же, возможен и компенсаторный вариант, когда в игре люди дополнительно получают недостающие в реальности эмоции.

Резюмируя, можно сказать следующее: при определенных условиях онлайн-отношения могут стать мощным терапевтическим средством, но чаще всего приводят только к разочарованиям в силу невозможности их закономерного продолжения в реальном мире.