BubbleMan
23.07.2015, 18:19
Приветствую всех.
Так как предыдущий гайд по магам основательно устарел, я решил написать новый. Актуальный для новичков и соответствующий нынешним реалиям.
В прошлом гайде не описаны морай-скиллы, скиллы из мира людей, также описан устаревший и неактуальный нынче гринд мобов.
1. Краткий словарь сленга для новичков
Бафф/Дебафф - соответственно, положительное/отрицательное влияние, наложенное на персонажа/моба.
Билд - распределение статов персонажа (см. Статы).
Бижа - украшение
Гимп - персонаж с неправильным билдом; калека
Данж, инст - подземелье
Дот - скилл, наносящий урон постепенно, раз в несколько секунд.
Кайт - тактика в ПвП-боях (но порой и в ПвЕ), заключающаяся в постоянном отступлении от врага для получения меньшего количества ударов и использования преимущества в виде дальности скиллов либо просто пережидания отката скиллов/аптеки/хирки.
Каст - подготовка умений. То самое время, которое режется "пением".
Моб - любой монстр, не являющийся игроком.
Нуб - новичок, в отношении к локации, скиллам и прочему - то, что относится к низким уровням (нуболока - локация для новичков, нубоскилл - скилл, дающийся на первых уровнях)
Нюк - ударный скилл.
ПвЕ - игрок против мобов или игрок против окружения. Бой, когда игрок или группа игроков сражаются с мобами.
ПвП - игрок против игрока. Поединок двух игроков или множества игроков (в таком случае называется масс-ПвП).
Пение - стат "время активации", ускоряющий каст скиллов, достаточно важный на высоких уровнях.
Пуха - оружие
Рут - обездвиживание. Зарутать - обездвижить цель.
Свап - несколько вещей, сменяющих друг друга при необходимости. Например, свап бижи на пение - это бижи с пением, которые по ситуации надеваются вместо биж на физ. деф
Скилл - умение
Слип - сон. Заслипить - усыпить.
Стан - оглушение. Застанить - оглушить.
Статы - очки характеристик
Ци - ярость. Энергия, нужная для использования продвинутых заклинаний.
Хирка - защитный амулет, восстанавливающий здоровье или ману когда они падают ниже определенной величины.
2. Про мага в целом
Итак, вы выбрали класс маг. Что же из себя представляет этот класс?
Маг, начиная с 2008 годов и до настоящего времени, своей роли в пати не изменил, его задача - наносить максимальный урон по боссу, мобу или другим игрокам.
В большинстве актуальных нынче инстов без мага обходятся крайне редко. До 100 уровня будет трудно, наверняка будете много умирать из-за ватности перса как робы и отсутствия быстрого хила и защитных скиллов.
Но затем всё окупается. Также это, на мой взгляд, один из самых интересных классов в ПВ.
3. Билды мага
Рассмотрим основные билды мага
Фуллинт - главный билд мага, позволяющий ему наносить максимальный урон, иметь много маны, а также быстрее бить мобов по квестам.
На поздних уровнях большинство магов рано или поздно придут к этому билду. Тем не менее, для новичков данный билд может оказаться не самым лучшим, так как требует достаточно прямых рук и хорошей экипировки.
Для фуллинта сила качается под магическое оружие, всё остальное в интеллект. Выносливость и ловкость даже не трогаем.
Гибрид - это билд мага, в котором часть очков идут в выносливость в ущерб интеллекту. Сила вновь под оружие, но из интеллекта около 100 очков можно вложить в кон, что позволит реже срывать и лучше выживать при срыве и под массами.
Пожалуй, лучший билд для новичков, который после первого или второго перерождения, собрав карты и лучшую экипировку, можно будет перекинуть в фуллинт.
Фуллкон - билд мага, в котором сила и интеллект под оружие, а все свободные очки идут в выносливость. Целесообразность данного билда спорна, так как урона теряется слишком много, что может затруднить прохождение квестов в одиночку.
И есть еще два экзотических билда. На мой взгляд, эти билды требуют хороших вложений в экипировку и прямых рук.
Лайт-маг - Билд, в котором сила и ловкость идут под легкую броню, а остальное в интеллект. Данный билд позволяет разогнать больше физ. дефа, получить дополнительно до 5% крита, а также при высокой заточке лайт дает хп и можно носить шлем на хп, пусть и отстающий по уровню.
Из минусов - при низкой заточке хп в сравнении с коновым магом ниже, маг. деф также теряется из-за легкой брони. В ПвЕ данный билд вряд ли может быть полезен из-за малого урона и потери маг. дефа.
Хеви-маг - Билд, в котором сила и ловкость идут под тяжелую броню, а остальное в интеллект. Требует много статов (под По Шан и 101 морай оружие нужно порядка 550 статов) и, поскольку урон опять же теряется, актуален больше для ПвП.
Как и лайт, требует высокой заточки для того чтобы хп более-менее уравнялось с коновым магом. На мой взгляд, все же более актуальный билд, нежели лайт.
4. Снаряжение мага
Маг, если только не лайт и не хеви, носит магическую броню. Магическая броня дает очень много маг. защиты, но очень мало физ. защиты. Так мало, что без камней и биж на физ. защиту у вас может быть родной физ. защиты к 90 лвл всего 500-1000.
Поэтому магу есть смысл ставить камни на физ. деф, чередуя их с камнями на хп, если фуллинт, если же коновый маг - то можно все камни на физу.
Основная бижа - на физ. деф. Бижи на уклон не нужны совсем, а маг. бижи используются для свапа, если там есть пение.
4.1 Оружие
Оружие - это главное для мага. Поскольку маг - ДД-класс, без хорошего оружия пробиться куда-либо вам будет нелегко. Так что в первую очередь стоит обратить внимание на оружие.
Особенно если вы не фуллинт. До 40 уровней можно получить хорошее золотое ("голд") оружие за квесты. Затем можно ходить в Мираж и собирать оружие на 55, 70 и 85 уровни.
Если нет возможности попасть в Мираж - то на 60 лвл хорошей пухой будет Меч древних лесов, на 70 лвл - Меч усердия или Пылающий жезл, на 80 лвл - Вечный меч, на 85 лвл можно купить одну из пух инея и бегать с ней до 95 лвл, либо вытащить пуху из Миража 80-94 и бегать с ней до сбора Метеора.
На 95 лвл можно взять Драконье пламя в Морае и с ним бегать до сбора того же Метеора в Морае или рангового меча Язык природы.
4.2 Броня
Помимо оружия, не стоит забывать и о броне. Так как маг - не самый живучий перс в ПВ, подборка хорошей брони не менее актуальна чем хорошего оружия. Особенно если вы фуллинт.
До 40 лвл будут давать голд броню за некоторые квесты, в которой можно бегать до 70 лвл. Начиная с 70 лвл, рекомендую уже ходить в мираж - так как 70 грин броня дает не очень хорошие статы, фиол броню нынче редко можно найти в продаже, а 70 мираж броня сгодится до 90 лвл.
Если есть возможность попасть в 85 мираж - броня оттуда может быть актуальна для вас до сбора брони за 8 ранг или на 101 лвл в Морае.
4.3 Украшения
Некоторые не придают достаточного значения украшениям и забывают про них. И зря. Ведь хорошая бижа может значительно увеличить физ. защиту мага, бижи на пение - ускорить его заклинания, а кольца дают дополнительную маг. атаку и порой дают то же пение либо интеллект.
Самое главное - обе бижи должны быть на физ. защиту. Иначе вы будете падать с 2 ударов физических мобов. Кольца - на маг. атаку, так как кольца с физ. атакой имеют смысл лишь при хорошей заточке и в том случае если у вас хватает маг. атаки и без колец.
Трудно найти нынче в продаже хорошие бижи до 80 лвл. Добавлю, кстати, в этот раздел и накидку - которая может быть из Миража, но, на мой взгляд, лучше купить Крылья Пегаса, которые недавно на некоторых серверах стоили 10-15кк. С этой накидкой можно ходить очень долго и она надевается уже на 45 лвл.
Что касается биж - на 87 лвл есть смысл купить Ожерелье демона небес. Также есть смысл пройти цепочку кв План бездушных и вытянуть бижу Трезубец пустыни
Кольца - на 85 лвл есть хорошие кольца Сокровенная душа Будды, а на 95 лвл - Дикий символ сохранения. До тех пор подойдут Изумрудная звезда за квест Поиск сокровищ 5 или любые фиолетовые кольца с хорошими бонусами.
5. Скиллы мага
Скиллы мага играют не меньшую роль, чем оружие. Можно, конечно, бить напрямую оружием, но урон будет просто смешным, не говоря уже о том что вряд ли сможете попасть по врагу.
Поэтому рассмотрим скиллы в порядке их изучения. Описания скиллов взяты для светлой/темной версии.
В скобках - сленговое название скилла.
http://savepic.org/7482620.jpg
Огненное клеймо (МК, клеймо)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 265
Подготовка 1.5 сек
Применение 0.8 сек
Перезарядка 3.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 1 уровне, дается с самого начала игры.
Ставит на противника огненное клеймо. Наносит базовый урон плюс 100% урона оружия и еще 3620.0 ед. урона от огня.
Свет: С вероятностью 20% приносит еще 0,3 ци.
Тьма: Время подготовки сокращено до 1.2 сек.
Первое заклинание мага. За счет быстрого каста и неплохого набора ци оно останется актуальным до самых последних уровней.
Стоит качать в первую очередь.
http://savepic.org/7483647.jpg
Бьющий ключ (ключ, фонтан)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 144
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 3.0 сек
Дает 0,1 ци
Учится на 3 уровне
Из земли вырывается столб воды, сокрушающий врага. Наносит базовый урон плюс 100% урона оружия и еще 3390.0 ед. урона от воды. С вероятностью 95% снижает скорость атаки на 40% на 8.0 сек.
Свет: Снижает скорость на 45%, а время замедления увеличено на 1 сек.
Тьма: Наносит на 600 ед. больше урона.
Второе заклинание мага, которое изначально быстрее клейма, однако уступает последнему по урону и набору ци.
Тем не менее, на огненных монстрах и боссах оно по урону значительно превосходит клеймо огня, а также замедляет цель.
http://savepic.org/7528689.jpg
Камнепад (камешек)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 144
Подготовка 1.6 сек
Применение 1.4 сек
Перезарядка 3.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 6 уровне
Призывает ливень из падающих глыб, сокрушающих противника. Наносит базовый урон плюс 200% урона оружия и еще 4804.0 ед. урона от земли.
Свет: Время подготовки сокращено до 1,6 сек.
Тьма: С вероятностью 20% оглушает на 5 сек.
Еще одно не менее полезное заклинание. Более долгий каст чем у других нубонюков, оправданный более высоким уроном. Также набор ци здесь радует, а ад маги получат стан на 5 секунд.
Все эти 3 заклинания вместе будут основными ударными заклинаниями мага в ПвЕ из-за быстрого каста, быстрого отката и хорошего соотношения урона в секунду ко времени каста.
http://savepic.org/7534833.jpg
Огненный доспех (огнещит)
Маг. энергия 265
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 3.0 сек
Требует 0,3 ци
Учится на 9 уровне
Маг укрывает себя пеленой пламени, которая повышает защиту от огня на 120% и восстанавливает 12 ед. здоровья каждую секунду в течение 15 мин.
Свет: Бонус к защите от огня повышен до 150%.
Тьма: Скорость восстановления здоровья увеличена до 15 ед. в секунду.
Первый щит мага. Поскольку изначально мало боссов, которых маг должен и мог бы станчить, которые бы били огнем, этот щит не имеет смысла, т.к. реген здоровья крайне мал даже вне боевого режима.
Качать скилл до 80-90 уровней нет смысла, а потом уже стоит прокачать, хотя бы для того чтобы выучить 12-й уровень скилла. О нем подробнее ниже.
http://savepic.org/7534833.jpg
Божественный/Демонический огненный доспех (12 огнещит)
Маг. энергия 265
Подготовка 0.2 сек
Применение 0.3 сек
Перезарядка 3.0 сек
Не дает и не требует ци
Учится на 100 уровне после двух перерождений.
Маг укрывает себя пеленой пламени, которая повышает защиту от огня на 120%, увеличивает шанс крит. удара на 15% и восстанавливает 12 ед. здоровья каждую секунду в течение 15 мин.
Свет: Бонус к защите от огня повышен до 150%.
Тьма: Скорость восстановления здоровья увеличена до 15 ед. в секунду.
Более полезный вариант огнещита, собирающийся в Мире людей за 60 Живой крови.
Внимание: для изучения скилла требуется Светлый/Темный огненный доспех.
http://savepic.org/7532785.jpg
Ледяной доспех (щит воды)
Маг. энергия 265
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 3.0 сек
Требует 0,3 ци
Учится на 9 уровне
Маг окружает себя завесой изо льда, которая увеличивает защиту от воды на 120% и восстанавливает 12 ед. МЭ каждую секунду в течение 15 мин.
Свет: Бонус к защите от воды повышен до 150%.
Тьма: Скорость восстановления МЭ увеличена до 15 ед. в секунду.
Аналогично огненному щиту, но здесь по крайней мере есть возможность посидеть в медитации и восстановить ману быстрее, либо экономить ману если кажется что выжить можно и в этом щите.
http://savepic.org/7532785.jpg
Божественный ледяной доспех (12 щит воды)
Маг. энергия 265
Подготовка 0.2 сек
Применение 0.3 сек
Перезарядка 3.0 сек
Дает 0,05 ци
Учится на 100 уровне после перерождения.
Маг окружает себя завесой изо льда, которая увеличивает защиту от воды на 120%, восстанавливает 0,1 ци каждые 3 секунды и 12 ед. МЭ каждую секунду в течение 15 мин.
Свет: Бонус к защите от воды повышен до 150%.
Тьма: Скорость восстановления МЭ увеличена до 15 ед. в секунду.
Крайне полезный скилл для набора ци магу, позволяющий набирать ци даже не используя никаких скиллов. Учится в том же Мире людей за 30 живой крови.
Желательно выучить его в первую очередь.
Внимание: для изучения скилла требуется Светлый/Темный ледяной доспех.
http://savepic.org/7526641.jpg
Земляной доспех (щит земли)
Маг. энергия 265
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 3.0 сек
Требует 0,3 ци
Учится на 9 уровне
Маг окружает себя земляной стеной, которая увеличивает защиту от земли на 120% и физическую защиту на 120% на 15 мин.
Свет: Бонус к защите от земли повышен до 150%.
Тьма: Дополнительная физическая защита увеличивается до 150%.
Основной щит мага, который стоит качать в первую очередь. Особенно учитывая то что у нас нет ни быстрых хилов, ни других защитных скиллов.
Также будет полезен при танковании земляных мобов и боссов на более поздних уровнях.
http://savepic.org/7526641.jpg
Божественный/Демонический земляной доспех (12 щит земли)
Маг. энергия 265
Подготовка 0.2 сек
Применение 0.3 сек
Перезарядка 3.0 сек
Требует 0,1 ци
Учится на 100 уровне после двух перерождений
Маг окружает себя земляной стеной, которая увеличивает защиту от земли на 120% и физическую защиту на 120% на 15 мин.
Свет: Бонус к защите от земли повышен до 150%.
Тьма: Дополнительная физическая защита увеличивается до 150%.
Полезность данного скилла неоспорима, однако учить этот щит прежде других я бы не советовал, так как здесь мы получаем только экономию 0,2 ци и сокращение каста. Он стоит 60 живой крови, как и огненный щит.
Внимание: для изучения скилла требуется Светлый/Темный земляной доспех.
http://savepic.org/7524593.jpg
Пламенный фонарь (фонарик)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 265
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 8.0 сек
Дает 0,1 ци
Учится на 13 уровне
Сжигает противника в ярком пламени. Наносит базовый урон сразу и 200% урона оружия плюс 5693.0 ед. урона от стихии огня за 9 сек.
Свет: Наносит на 30% больше урона.
Тьма: Сокращает время горения на 3 сек.
Почти бесполезный скилл до изучения светлого/темного варианта. Поначалу, когда атаки мало, урон фонарика слабее урона того же огненного клейма раза в 2, что не сильно компенсируется дотом.
На 100+ можно выучить как еще один огненный скилл с быстрым кастом.
http://savepic.org/7495921.jpg
Ливень (ливень)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 320.0
Подготовка 1.8 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 12.0 сек
Дает 0,05 ци
Учится на 16 уровне
Обрушивает на противников в области действия нескончаемые потоки воды. Струи дождя наносят базовый урон плюс 3160.0 ед. урона от воды и с вероятностью 33% замораживают противников на 4.0 сек.
Свет: Замороженным противникам наносит дополнительно 3160 ед. урона от воды.
Тьма: Шанс заморозки повышен до 50%.
Первый массовый скилл мага. Актуален в первую очередь для ПвП из-за шанса обездвижить цель, в ПвЕ можно использовать на кучке мобов.
Качать стоит при наличии свободного духа или при частом участии в ПвП-боях.
http://savepic.org/7497969.jpg
Священное пламя (большое клеймо, БК)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 450.0
Подготовка 3.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 3.0 сек
Дает 0,2 ци
Учится на 19 уровне
Используя священную силу огня, маг ставит на противника пламенное клеймо, которое наносит базовый урон плюс 300% урона оружия и еще 4903.0 ед. урона от огня.
Свет: Снижает защиту от огня на 20% на 15 сек.
Тьма: Время подготовки сокращено до 2.5 сек.
Можно считать этот скилл улучшенным вариантом малого клейма. Он наносит больше урона и дает больше ци, но и подготовка здесь ощутимо дольше.
Качать стоит на более высоких уровнях, так как при малом пении скилл себя не слишком оправдывает.
Примечание: райский дебафф не сбивается 79-й Атакой земли, поэтому его лучше кидать после 79 дебаффа.
http://savepic.org/7488753.jpg
Ускользающая земля (песок)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 320.0
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 8.0 сек
Дает 0,1 ци
Учится на 19 уровне
Подчиняя себе землю, маг создает провал под ногами противника. Наносит базовый урон плюс 5891.0 ед. урона от земли за 15 сек. Снижает скорость передвижения на 15%. С вероятностью 15% парализует на 3 сек.
Свет: Снижение скорости повышено до 20%.
Тьма: Шанс обездвижить врага повышен до 33%.
Не слишком дамажный скилл земли, который, тем не менее, может приятно порадовать мага, зарутав цель. Тем не менее, шанс довольно мал.
Учить стоит в первую очередь адским магам в основном для ПвП, райским стоит учить после 100 лвл для 12 песчанки.
http://savepic.org/7483633.jpg
Утренняя роса (роса, хил)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 595.0
Подготовка 4.5 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 1.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 24 уровне
Используя целительную силу воды, маг восстанавливает здоровье. Указанный персонаж получает здоровье в размере 1350 плюс 40% базового урона оружия.
Свет: С вероятностью 10% восстанавливает здоровье полностью.
Тьма: Дополнительно восстанавливает по 200 ед. каждые 3 сек. в течение 9 сек.
Первый и единственный хил мага. Приста этим хилом не заменить, но себя подлечить или в случае смерти последнего танка вытянуть с того света можно, либо заменить хила на простых боссах вроде Мечника из 79 данжа.
Можно также им набивать ци. Качать стоит, но не спешите: если он вам восстанавливает 80-90% хп за раз - то на этом уровне и держите.
http://savepic.org/7526640.jpg
Огненная буря (карусель, ёлка)
Дальность 6 метров
Маг. энергия 350
Подготовка 1.2 сек
Перезарядка 15.0 сек
Требует 1 ци
Учится на 29 уровне
Маг создает непрерывное кольцо пламени вокруг себя. Каждые 3 сек., теряя 350 ед. МЭ, маг наносит базовый урон плюс 4800.0 ед. урона от огня всем противникам в радиусе 12 м. Кольцо горит, пока не закончится МЭ или пока маг не отменит его.
Свет: С вероятностью 20% оглушает при нанесении урона.
Тьма: С вероятностью 25%-й шанс восстанавливает магу 500 ЖС при нанесении урона.
Основной скилл мага для всех существовавших мест АоЕ-кача - Мастер, Магистр, Ущелье Феникса, Иней, из которых нынче актуально лишь Ущелье феникса, да и в магистр изредка собирают.
Скилл является так называемым "боевым построением" - он наносит урон периодически (не путать с дотом), пока стоит карусель.
Качать стоит в первую очередь, так как это главная причина почему мага берут в вышеуказанные места.
http://savepic.org/7475440.jpg
Сосредоточение (безмятежка, по старому названию скилла - Безмятежность)
Маг. энергия 300
Подготовка Мгновенно
Перезарядка 3.0 сек
Требует 1 ци
Учится на 29 уровне
Приходя в гармонию с силами воды, маг увеличивает свою энергию. В течение 30 мин. его запас МЭ будет увеличен на 60%.
Свет: На 15 сек. увеличивает силу магических атак на 100% урона оружия.
Тьма: На 15 сек. сокращает время подготовки заклинаний на 20%.
До 92 лвл и получения 11 лвл книжки - не слишком полезный скилл, использующийся только для экономии маны. А вот потом он дает отличные бонусы - в виде +100% урона оружия от света и -20% пения от тьмы.
Так что не спешим учить скилл выше 5 лвл, т.к. 5 лвл нужен, чтобы получить Сутру о душе.
http://savepic.org/7482608.jpg
Сдвиг земли (прыжок, блинк)
Маг. энергия 60
Подготовка Мгновенно
Перезарядка 10.0 сек
Требует 0,2 ци
Учится на 29 уровне
Призвав силу духов земли, маг мгновенно переносится на 25 м. вперед.
Свет: Дополнительная стоимость снижена до 0,1 ци.
Тьма: Дальность перемещения увеличена до 30 м.
Основной скилл для кайта в ПвП и очень хороший скилл для того чтобы догнать более быстрых сопартийцев в данжах. Качать стоит, но не сразу, а при наличии свободного духа.
http://savepic.org/7529716.jpg http://savepic.org/7534836.jpg http://savepic.org/7535860.jpg
Знание стихии огня/воды/земли (пассивки на стихию)
Пассивное умение
Учится на 29 уровне
Урон от атак огнем/водой/землей увеличен на 20%.
Свет: Бонус к урону повышен до 25%.
Тьма: Общий шанс критического удара повышен на 1% (за каждую пассивку)
http://savepic.org/7525619.jpg
Крылья феникса (феникс, толкалка)
Дальность 10 метров
Маг. энергия 445.0
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 8.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 39 уровне
Маг призывает феникса, который атакует всех противников на линии длиной 18.0 м и отталкивает их на 18.0 м. Все противники получают базовый урон плюс 100% урона оружия и еще 5395.0 ед. урона от огня.
Свет: Время перезарядки сокращено на 1 сек.
Тьма: Область поражения увеличена на 50%.
Отличный скилл для ПвЕ, позволяющий отталкивать от себя мобов, а также являющийся самым быстрым и сильным из массов, не требующих ци.
Также из-за быстрого каста и хорошего набора ци можно использовать на боссах.
http://savepic.org/7516403.jpg
Обморожение (водичка)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 600
Подготовка 0.8 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 8.0 сек
Дает 0,1 ци (0,2 ци если светлое/темное)
Учится на 39 уровне
Придает оружию союзника пронизывающую силу холода. Атаки этим оружием в течение 15 мин. наносят дополнительный урон от стихии воды в размере 40% базового урона мага.
Свет: Время действия увеличено до 30 мин.
Тьма: Бонус к урону увеличен на 50%.
Для самого мага - этот бафф бесполезен во всех аспектах, кроме одного - набить ци. Для пати - может быть полезен, но прибавка от него невелика.
Учить стоит на 89+ лвл после выбора стороны для изучения 11 лвл скилла, который набивает ци в 2 раза быстрее или на 100+, где появляются боссы с физическим иммунитетом и этот бафф становится актуален.
http://savepic.org/7502067.jpg http://savepic.org/7500019.jpg
Божественное/Демоническое обморожение (масс-водичка)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 600
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 8.0 сек
Дает 0,2 ци
Учится на 100 уровне после перерождения
Придает оружию союзников в 15 м. радиусе пронизывающую силу холода. Атаки этим оружием в течение 15 мин. наносят дополнительный урон от стихии воды в размере 40% базового урона мага.
Свет: Время действия увеличено до 30 мин.
Тьма: Бонус к урону увеличен на 50%.
То же обморожение, только теперь массовое. Учить данный 12 скилл совсем не обязательно, но можно, если вы любите баффать им всю пати. Стоит он 30 крови,
Внимание: для изучения скилла требуется Светлое/Темное обморожение.
http://savepic.org/7483635.jpg
Песчаная буря (песчанка)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 445.0
Подготовка 2.5 сек
Применение 1.5 сек
Перезарядка 6.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 39 уровне
Вызывает свирепую бурю вокруг врага. Бушующий песок наносит базовый урон плюс 300% урона оружия и еще 6560.0 ед. урона от земли, а также снижает меткость на 50% на 10 сек.
Свет: Длительность снижения меткости увеличена на 50%.
Тьма: Урон увеличен на 1200 ед.
Самый страшный скилл мага некогда... и самый сильный скилл без ци нынче на 11-м уровне. В ПвЕ полезен на водных или огненных мобах, а так, к сожалению, каст все же не оправдывается уроном.
В ПвП может быть полезен для убийства без отката хирки или для удара в слип. Можно также с него начинать бой с мобом, как и с большого клейма.
http://savepic.org/7474419.jpg http://savepic.org/7471347.jpg
Божественный/Демонический зыбучий песок (12 песчанка)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 320.0
Подготовка 2.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 10.0 сек
Дает 0,2 ци
Учится на 100 уровне после двух перерождений
Вызывает свирепую бурю вокруг врага. Бушующий песок наносит базовый урон плюс 200% урона оружия и еще 6560.0 ед. урона от земли. Ослепляет врага, в течение 9 секунд нанося ему 600% урона оружия плюс 7021, а также снижает меткость на 50%. 20% шанс обездвижить на 3 секунды.
Свет: Подготовка ускорена до 1.8 сек.
Тьма: Шанс обездвижить врага повышен до 33%.
Улучшенная песчанка. На мой взгляд, ее использование более оправдано как в ПвЕ, так и в ПвП.
Потеря 100% урона оружия оправдывается дотом, а экономия 1 секунды на касте и шанс обездвижить, взятый от Ускользающей земли, сделают этот скилл одним из самых используемых вами.
Внимание: для изучения скилла требуются Светлая/Темная песчаная буря и Светлая/Темная ускользающая земля.
http://savepic.org/7515378.jpg
Жертвоприношение (жертва)
Дальность 6 метров
Маг. энергия 295
Подготовка: Накопление силы
Применение 1.0 сек
Перезарядка 15.0 сек
Дает 0,2 ци
Учится на 49 уровне
Жертвуя своей кровью, персонаж устраивает взрыв, поражающий всех окружающих противников. Подготовка может длиться до 3.2 сек., при этом жертвуется до 60% здоровья. Всем противникам в радиусе 12 м наносит 5000 ед. урона от огня плюс 4.0 за каждую пожертвованную единицу здоровья.
Свет: Количество теряемого здоровья уменьшено на 25%.
Тьма: С вероятностью 50% оглушает противников на 3 сек.
Самый слабый скилл мага, который даже при полной зарядке по урону уступает любым другим скиллам. Однако подготовку можно прервать двойным нажатием - он ударит базовым уроном и почти не отнимет здоровье, зато даст 0,2 ци.
Также подобное двойное нажатие можно применять адским магам в надежде на оглушение противников. Учить выше 1 лвл стоит только адским магам или для 12-го скилла Лед и пламя.
http://savepic.org/7498994.jpg
Смертоносный град (град)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 445
Подготовка 2.5 сек
Применение 1.8 сек
Перезарядка 15.0 сек
Дает 0,2 ци
Учится на 49 уровне
Обрушивает на противника ледяной дождь. Наносит базовый урон плюс 300% урона оружия и еще 6171.0 ед. урона от воды. С вероятностью 95% снижает скорость передвижения противника на 80% на 6.0 сек.
Свет: При попадании снижает защиту от воды на 20% на 15 сек.
Тьма: Время подготовки снижено до 2,1 сек.
Достаточно неплохой скилл в ПвЕ для первого удара, так как замедляет и имеет долгий каст. В ПвП на земле также может замедлить некоторых противников.
Качать стоит после 80+, так как он требует очень много духа, либо после 100+ для того же 12-го скилла Лед и пламя.
Райский дебафф здесь аналогичен скиллу Священное пламя.
http://savepic.org/7500018.jpg http://savepic.org/7488754.jpg
Лед и пламя
Дальность 30 метров
Маг. энергия 445
Подготовка 2.0 сек
Применение 1.8 сек
Перезарядка 30.0 сек
Дает 0,3 ци
Учится на 100 уровне после перерождения (в учет идет исторический уровень, так что можно выучить на 50 лвл, получив 10 крови за квест)
Обрушивает на противника силу льда и пламени. Суммарный урон равен базовому маг. урону плюс 800% урона оружия и еще 9779.0 ед. урона от воды и огня. Снижает скорость передвижения противника на 80% на 6.0 сек и с шансом 50% оглушает его на 3.0 сек.
Свет: Оглушение увеличено на 1 сек.
Тьма: Шанс оглушения увеличен до 60%.
Можно считать это более мощным вариантом града. Урон здесь заметно выше, а каст быстрее, также увеличен набор ци и добавлено оглушение от адской жертвы.
Из минусов - потеря жертвы как быстрый и массовый стан для ада и откат, который стал дольше в 2 раза. Скилл стоит всего 10 живой крови.
Учить по желанию, но я лично выучил и не жалею.
Внимание: для изучения скилла требуется Светлый/Темный смертоносный град и Светлое/Темное жертвоприношение.
http://savepic.org/7526645.jpg
Несогласие (несогласка)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 445
Подготовка 0.5 сек
Применение 2.0 сек
Перезарядка 20.0 сек
Дает 0,1 ци
Учится на 49 уровне
Создает сферу из чистой энергии, которая поражает противника, прерывая подготовку заклинания и запрещая применять заклинания на 5.0 сек.
Свет: Также поражает всех противников в радиусе 3 м от цели.
Тьма: Время перезарядки сокращено на 2 сек.
Основной и самый надежный контроль мага с достаточно быстрым откатом и долгим действием. Качать как появится свободный дух.
В первую очередь этот скилл нужен в ПвП, но и в ПвЕ окажется не лишним.
Примечание: в ПвЕ вас могут ругать за этот скилл, так как мобы под ним начинают убегать как можно дальше от того на кого они заагрены, но не дальше 27-28 метров.
http://savepic.org/7512309.jpg
Огненный ливень (огнеливень, море, т.к. раньше скилл назывался Огненное море)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 655
Подготовка 4.0 сек
Применение 1.8 сек
Перезарядка 30.0 сек
Требует 2 ци
Учится на 59 уровне
Маг призывает множество пламенных клинков, дождем падающих на противников в радиусе 12.0 м. Противникам наносится базовый урон плюс 200% урона оружия и еще 6200.0 ед. урона. Урон считается физическим и огненным.
Свет: С вероятностью 50% возвращает 1 ци.
Тьма: С вероятностью 50% может прервать подготовку заклинаний.
Самый сильный скилл мага, тем не менее, требующий 2 ци. Полезен в первую очередь для массового ПвП, также им можно бить на кучах мобов или цели с усиленной магической защитой.
Качать стоит ближе к 80 уровням, так как духа скорее всего на него не хватит, и в идеале после прокачки других скиллов на 59 лвл.
http://savepic.org/7488757.jpg
Ярость водного дракона (дракон)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 655
Подготовка 4.0 сек
Применение 1.6 сек
Перезарядка 30.0 сек
Требует 2 ци
Учится на 59 уровне
Могучий водный дракон спускается с небес, сокрушая всех противников в радиусе 12.0 м. Наносит базовый урон плюс 500% урона оружия и еще 13955.0 ед. урона от воды. С вероятностью 95% снижает скорость передвижения на 60% на 8.0 сек.
Свет: С вероятностью 50% повышает шанс критического удара на 30% на 10 сек. Примечание: сам водный дракон тоже критует с +30% шансом если выпадает этот бонус.
Тьма: С вероятностью 20% не затратит ци.
Еще один масс мага за 2 ци, который на более низких уровнях при равной прокачке может опередить по урону огнеливень.
Качать аналогично последнему.
http://savepic.org/7477493.jpg
Сила гор (гора)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 655
Подготовка 5.0 сек
Применение 1.4 сек
Перезарядка 30.0 сек
Требует 2 ци
Учится на 59 уровне
Маг призывает огромный булыжник и сбрасывает его на противников. Всем противникам в круге радиусом 12.0 м наносится базовый урон плюс 500% урона оружия и еще 12149.0 ед. урона от земли. С вероятностью 95% оглушает всех противников на 6.0 сек.
Свет: С вероятностью 50% затратит только 1 ци.
Тьма: Увеличивает дальность скилла до 35 м.
Третий масс мага за 2 ци, который, помимо урона, еще и станит. Качать сразу как будет дух, так как это наиболее полезный для новичка масс из 59-х, несмотря на его долгий каст.
http://savepic.org/7521524.jpg
Сутра о душе (сутра)
Маг. энергия 655
Подготовка Мгновенно
Перезарядка 60.0 сек
Требует 2 ци
Учится на 59 уровне
Восстанавливает 10% МЭ мага. Сокращает подготовку заклинаний на 100% на 6 сек.
Самый лучший скилл мага для быстрого отхила росой, выпускания в цель 3-4 долгих скиллов или для быстрого телепорта в город.
Для его изучения необходима Безмятежность 5 ур. 1 лвл, учим сразу, скилл очень полезный, особенно на этом лвл, пока пения еще мало.
5.1. 79-е скиллы
В отличие от других скиллов, эти скиллы для изучения, помимо денег и духа, требуют также наличия книжки.
Она создается в Городе слез неба (1 хроно, куда можно попасть из Города драконов, делая цепочку у Ся Фэна План бездушных) или в котлах в Городе истоков.
Каждая книжка требует 20 недописанных небесных глав и 10 особых чернил, которые покупаются у любого торговца.
http://savepic.org/7487732.jpg
Атака земли (дебафф)
Дальность 27 метров
Маг. энергия 600
Подготовка 1.0 сек
Применение 0.5 сек
Перезарядка 1.0 сек
Не дает и не требует ци
Учится на 79 уровне
Заклинание, наносящее цели небольшой урон землей. Снижает защиту цели от огня, воды и земли на 60% на 12 сек.
Внимание: если у цели иммунитет к земле, снижения защит не будет.
Самый полезный из 79 скиллов, который я бы посоветовал учить в первую очередь. Облегчает убийство мобов с Усиленной маг. защитой, увеличивает ДПС на боссах и по противникам в ПвП, также им можно сбивать соску в ПвП противнику.
Стоит учесть что эффект 79 дебаффа не обновляется, так что не кидайте его повторно до спадения предыдущего дебаффа.
http://savepic.org/7488756.jpg
Яростная защита (сленгового названия нет)
Дальность Неизвестна (но по ощущениям 25-30 метров)
Маг. энергия 200
Подготовка Мгновенно
Перезарядка 30.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 79 уровне
На 4 секунды повышает защиту от земли, воды, огня и металла на 1000%, а с вероятностью 10% снимает все действующие дебаффы.
Примечание: можно применять не только на себя, а и на союзника.
Второй скилл, который я бы посоветовал учить после дебаффа. Им очень хорошо набивать ци на бегу, а также иммунить несколько сильные атаки.
Если очень повезет, можно рассеять дебаффы, но я бы на это не рассчитывал.
http://savepic.org/7492852.jpg
Усыпление (слип)
Дальность 20 метров
Маг. энергия 600
Подготовка Мгновенно
Перезарядка 2 мин
Требует 0,2 ци
Учится на 79 уровне
Слово, способное погрузить цель на 4 секунды в сон.
Данный скилл нужен в первую очередь в ПвП, в ПвЕ из-за долгого отката применим редко. Выучить тоже стоит, но в случае дефицита денег/духа - не в первую очередь.
5.2. 100-е скиллы/скиллы за книги времени
Скиллы похожи на 79-е, но вместо Недописанных небесных глав, каждый из них требует 20 Книг времени.
Создаются книжки скиллов там же.
Примечание: для изучения требуется статус Бессмертный/Сын ада, который требует прохождения Уважения на 100 ур.
http://savepic.org/7532791.jpg
Превосходство духа (гейзер, раньше так назывался скилл)
Маг. энергия 1000
Подготовка 0.8 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 5 мин
Требует 1 ци.
Учится на 100 уровне
Этот сравнительно новый прием позволяет магу передать часть ци в оружие, повысив магическую атаку на 1% от максимума МЭ на 30 сек.
Примечание: повышение идет в %. Например, при 16000 максимума МЭ маг. атака вырастет на 160% оружия.
Достаточно полезный скилл, который делает бафф на ману более полезным. При высоких значения МЭ он может дать как вспышка 1 ци, но притом на 30 секунд.
Учить по желанию, но польза от него все же есть, во всяком случае, для ад мага.
http://savepic.org/7495927.jpg
Гнев стихий
Дальность 24 метра
Маг. энергия 1000
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 5 мин
Требует 1 ци.
Учится на 100 уровне
Совмещает силу трех стихий, чтобы поразить противника. Стихия воды сжигает МЭ цели в размере 50% от показателя магической атаки мага за 30 сек. Стихия огня поражает душу, заставляя терять 0,2 ци при каждом ударе по цели в течение 30 сек. Стихия земли поражает тело, нанося урон в размере 150% от максимума МЭ мага.
Чисто ПвП-скилл, не имеющий применения в ПвЕ. В ПвП может оказаться весьма неплохим, так как при достаточной мане он не даст противнику применять скиллы даже с хирой, а цель которую бьют несколько игроков, не сможет набрать себе ци.
На мой взгляд, скилл не слишком полезен даже в ПвП, так как его можно легко снять, да и долгий откат у него. Если вы не ПвП-игрок - можете не учить скилл вообще.
5.3. Морайские 100-е скиллы (или просто морайские, дабы не путать с 100-ми за книги времени)
Эти скиллы собираются в локации Морай, куда попасть можно с 95 уровня. Собираются в одном из трех орденов, причем в каждом ордене по скиллу, а 80-е скиллы тянутся в одном ордене и плюс один скилл, который падает в Пещерах вечности 100+.
Для их сбора нужно накопить 3500 престижа и 675 подвигов в морайском ордене и вытянуть их у одного из двух интендантов.
http://savepic.org/7486711.jpg
Отпечаток места
Дальность 30 метров
Маг. энергия 432
Подготовка 0.2 сек
Применение 0.6 сек
Перезарядка 60.0 сек
Требует 0,5 ци.
Учится на 80/100 уровне
Запоминает текущее положение цели, и персонаж возвращается в эту точку через 6 сек.Результат зависит от уровня и силы духа персонажей: при равном уровнешанс на успех варьируется от 40% до 80%,При равной силе духа он составляет 60%.
Не действует на противников более, чем на 5 уровней выше вашего
Действует только на игроков
Применяется только на карте мира, в безопасной зоне не действует.
Еще один чисто ПвП-скилл. Есть также улучшенный вариант, где шанс срабатывания от 60% до 100%, а расход ци снижен до 0,2, он падает в тех же Пещерах вечности 100+.
На мой взгляд, скилл имеет очень большой недостаток из-за того что работает лишь на карте мира. То есть на Территориальных войнах, на Битве династий он не сработает.
Учить стоит для ПвП, но надо уметь им пользоваться.
http://savepic.org/7484663.jpg
Отпечаток жизни
Дальность 30 метров
Маг. энергия 432
Подготовка 0.2 сек
Применение 0.6 сек
Перезарядка 60.0 сек
Требует 0,5 ци.
Учится на 80/100 уровне
Запоминает текущее количество ЖС цели и возвращает к нему персонажа через 6 сек.Результат зависит от уровня и силы духа персонажей: при равном уровнешанс на успех варьируется от 40% до 80%,При равной силе духа он составляет 60%.
Не действует на противников более, чем на 5 уровней выше вашего
Действует только на игроков
Еще один чисто ПвП-скилл. Есть также улучшенный вариант, где шанс срабатывания от 60% до 100%, а расход ци снижен до 0,2.
В отличие от первого отпечатка, работает на любых локациях.
Аналогично, учить стоит для ПвП, но надо уметь им пользоваться.
Оба отпечатка тянутся в Армии Зари за 52500 монет и 8 подвигов каждый.
http://savepic.org/7471351.jpg
Ледяной мир (ЛМ)
Маг. энергия 1818
Подготовка 2.0 сек
Применение 1.3 сек
Перезарядка 120.0 сек
Требует 2 ци.
Учится на 100 уровне
Где тянуть: Армия Зари
Вытягивает все тепло из окружающих противников в области радиусом 12 м.Каждые 3 сек. в течение 9 сек. проходит очередная ледяная волна,которая может заморозить каждого противника с вероятностью 80% на 2 секунды. Замороженные противники получают 130% урона. Эффект заморозки сочетается с оглушением и заклинанием 'Ледяное дыхание злого духа'.
На мой взгляд, этот скилл больше для массового ПвП. Хотя и в ПвЕ может оказаться полезным, например, в УФ или магистре.
Примечание: заморозка вешает эффект наподобие "драков" вара - увеличивающий урон до 130%. Но если цель невосприимчива к любым станам, то увеличения урона не будет.
http://savepic.org/7521526.jpg
Мистический свет
Маг. энергия 1363
Подготовка 3.5 сек
Применение 1.5 сек
Перезарядка 60.0 сек
Требует 0,3 ци.
Учится на 100 уровне
Где тянуть: Орден Мрака
Создает барьер, защищающий от ударов в ближнем бою. При получении такого удара маг отскочит назад и с него снимется один негативный эффект. Это срабатывает не чаще, чем раз в 25 сек. Время действия — 5 мин.
Примечание: маг отскакивает только от автоатаки в ближнем бою, таким образом, скилл вряд ли спасет от стражей и оборотней
Данный скилл в ПвЕ нужен разве что в маг. нирване на 3 боссе, а так он был раньше полезен во времена, когда персонажи со скоростью атаки 4-5 ударов в секунду (аспдшники) могли убить мага за стан легко.
Нынче он не слишком полезен, однако встречаются и сейчас аспдшники в ПвП, поэтому для боев 1 на 1 данный скилл может пригодиться. В масс-ПвП он скорее всего будет лишь мешать.
Примечание: в карусели маг не отскакивает назад, что следует принять к сведению, используя этот скилл, особенно в ПвЕ.
http://savepic.org/7495926.jpg
Песочный оберег
Маг. энергия 606
Подготовка 1.9 сек
Применение 1.9 сек
Перезарядка 10.0 сек
Не дает и не требует ци
Учится на 100 уровне
Где тянуть: Орден Солнца
Снижает шанс получения критического удара на 5% Время действия — 15 мин.
Поскольку мобы не наносят критических ударов, данный скилл, опять же, актуален лишь в ПвП. Полезность скилла спорна, так как у большинства персов крита сейчас достаточно много чтобы порезка 5% крита им сильно помешала.
Тем не менее, выучить стоит, так как бафф не требует ци и висит долго.
http://savepic.org/7495926.jpg
Антрацитовое пламя (антрацит)
Маг. энергия 909
Подготовка 1.3 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 90.0 сек
Требует 1 ци
Учится на 100 уровне
Где тянуть: Падает в пещерах вечности 100+ с шансом 0.2%
Окружает противника чудесным антрацитовым пламенем,которое может обездвижить его на 3 сек. всякий раз, когда он получает удар.Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 8 сек.Время действия пламени — 45 сек.
Еще один ПвП-скилл, позволяющий обездвиживать противника каждым ударом по нему, причем не только ударом мага, а и любого игрока. Возможно даже удар моба сработает, но не проверял.
45 секунд, за которые можно получить 15 секунд рута, и это за 1 ци - на мой взгляд, полезно и учить стоит.
В ПвЕ редко оказывается полезным, зачастую мешая наложить рут от ливня или ускользающей или оттолкнуть моба.
6. Выбор стороны магу
Сразу хочется сказать: что бы ни говорили адепты той или иной стороны, отталкивайтесь прежде всего от ваших личных предпочтений и от описаний скиллов.
Для облегчения выбора, скажу - у рай мага скиллы дешевле, более высокий набор ци, он хорошо проявляет себя в массовом ПвП или в роли твина, так как ему легче и дешевле сделать 11-е щиты.
Адский маг имеет больше пения, более быстрый каст скиллов, лучший одиночный контроль, хорошо проявляет себя на боссах в ПвЕ, при наличии средств на покупку 11 щитов (так как их цена колеблется от 20-30кк для огненного и ледяного, до 100-120кк для земляного на моем сервере, хоть цены могут быть и другими в зависимости от сервера), а также отличный для ПвП 1 на 1.
Какую бы вы сторону ни выбрали магу, есть всегда возможность ее сменить двумя способами. Первый - при помощи Формы небесных рун за 15 золота в игровом магазине и 200 камней бессмертных (миражей), с потерей всех 11 и 12 изученных скиллов.
Второй - при помощи Формы божественных рун за 150 золота в том же магазине, сохраняя все 12 скиллы. Каким способом вы поменяете сторону - решать вам.
7. Маг в ПвЕ
Было время, когда мага было трудно назвать ПвЕ-классом или хотя бы достаточно полезным в ПвЕ-классом. Но время все расставило на свои места, и сейчас маг в ПвЕ пользуется большим спросом.
Рассмотрим подробно места куда нынче можно пойти и действия мага там.
7.1. Маг и УФ
В ущелье феникса от мага требуется в первую очередь карусель и умение выжить под ней. Способов есть несколько - не бить до стана вара, съесть аптеку на защиту или неуязвимость, бить скиллами за 2 ци вместо карусели, если есть возможность их набить своевременно.
Но самый простой - использование скилла джинна Ссылка сразу по установке карусели. За эти 9 секунд мобы не смогут пробить вас, а пати должна успеть их убить.
При достаточно хорошей экипировке, подготовке и прямых руках, маг может ходить в УФ сам. Про это существует отдельная тема, где вы можете всё сами увидеть.
PvE: Маг в Ущелье Феникса (https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=108723)
7.2. Маг и Ущелье Гуй-Му
Режимов Ущелья Гуй-Му - 4. Начало (для 40-55 уровней), послушник (для 55-70), мастер (70-85) и магистр (85+). Нынче ходят в Ущелье редко и только в мастер и магистр, поэтому рассмотрим только эти два вида гуя.
В первую очередь, маг должен понять что здесь нужна хорошая физ. защита. Поэтому никаких биж на пение на волнах, бижи на физу. На мобах маг должен держать карусель, а когда пришел босс, может снять ее и подамажить скиллами.
Внимание! Некоторые боссы в мастере и магистре обладают сильными физ. атаками, поэтому менять бижу на пение на боссах не рекомендуется.
Также боссы в мастере и магистре и некоторые мобы в магистре с 3 и 9 застав будут сбивать карусель. Задача мага - переставлять ее.
7.3. Маг и Куб
Гайд по кубу (https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=10021)
Куб - это место для кача, в котором никогда не знаешь, насколько легко его будет проходить.
Особенность куба - 50 комнат (не считая лотереи, но про нее писать здесь не буду, выше дана ссылка на гайд по кубу и там все расписано). В каждой из них мастер телепортации.
Имея талон на игральные кости, можно получить у него случайную кость от единицы до шестерки, позволяющую переместиться на столько же комнат вперед.
В целом, в комнатах где надо бить мобов, магу достаточно легко из-за высокого урона. В 9-30-47 комнатах легко выжить без хиры, имея достаточно хп или пения: зашли в комнату, сразу бежим в угол и лечимся росой, пока не пройдут 100 секунд.
В 14-34 можно было под сутрой застать не слишком проточенного противника врасплох и слить его, даже вы 90+, а он 100+. Сейчас будет труднее, но персов 100+ которые недавно апнулись легко можно слить на 90+, если они не ожидают нападения.
Но я бы не советовал идти в куб до 90+. На 90+ и урон выше, так что в 14-34 комнатах шансы слить противника выше, а в 6-45, если вы одни там, не придется бить моба по 10 минут. И награда на 80+ за куб - 440к опыта, а на 90+ уже 1кк.
И даже дают в конце после куба страничку на 90+, которой на 40-89 не дадут вам.
7.4. Маг и Серебряная цитадель
Достаточно трудный данж для мага, где боссы бьют сильно, а требования к оружию весьма высокие. Но карты собирать нынче надо всем, поэтому придется сюда ходить.
Здесь от мага требуется жечь 3 ци на боссах как можно чаще, в идеале раз в 30 секунд, под драки вара - скилл, увеличивающий урон по боссу на 100% на 6 секунд (или 9 если драки адские).
Также требуется уметь выживать в случае срыва, так как боссы бьют достаточно сильно, по магу с 15к физы последний бьет не меньше 3-4к за удар, другие едва ли слабее - 2-3к за удар.
Редко мага успеют хильнуть до того как он ляжет, если у него мало хп, поэтому рассчитываем на себя и на танка.
Рассчитывайте свой урон, если у вас очень хорошее оружие, срыв третьего босса цитадели - золотой лягушки - может привести к гибели всей пати, а других боссов - к вашей собственной.
Поэтому не бейте чересчур сильно, если у вас 6-7к хп под баффом или вы не уверены в танке.
Если же сорвали - помогут Защитный сироп звездного света, банки за доску на 3к хп (или пельмени на хп), иммунка из клан-холла благословение (или Пилюля стального тела) либо другая аптека, снижающая или поглощающая урон.
Также могут помочь скиллы джинна - Ссылка, Защитник, Чистая сфера и Защита от огня и воды.
7.5. Маг и Храм стихий
Также высокие требования к оружию, но выживать на порядок легче. Почти на всех боссах может быть сфера, под которой боссы наносят просто смехотворный урон, так что тут дамажим в полную силу.
7.6. Маг и Мираж
В данном данже от мага требуется урон по боссам и, возможно, карусель на мобах. Если вы идете как проводник в мираж от 50 до 94 уровня - возможно вам хватит пары массов чтобы убить мобов.
Некоторых боссов в мираже магу лучше не срывать, поэтому дамажить надо в соответствии с пушкой. Если у вас, к примеру, метеор +5 - можете бить в полную силу.
Если Язык природы +11 - то лучше немного убавить урон.
7.7. Маг и события клан-холла (КХ-ивенты)
На данных ивентах от мага требуется в первую очередь карусель. Во вторую - урон по боссам. Не забываем брать у нипа Аир бафф, дающий нам учетверенный урон скиллов и ускоренный реген маны.
Для выживания на боссах и при сагривании мобов на себя, требуется хорошая экипировка либо поедание банок/использование аптеки/джинна. Поэтому я бы не советовал идти на КХ-ивенты магом, не одевшись хотя бы в 101 морай бронь и не имея 7к хп под баффом.
7.8. Маг и квесты
Квесты - это та часть ПвЕ, где маг ни от кого не зависит. Высокий урон и наличие замедляющих, обездвиживающих, толкающих и несогласящих скиллов не дадут мобу дойти до мага, а утренняя роса позволит себя спокойно подлечить, если мобы все-таки успели потрепать мага.
Квесты можно делать как с первых уровней, где это будет хорошим бонусом к прокачке, так и на поздних уровнях в мире людей и в морае.
Можно собирать толпу физических мобов и убивать их каруселью под ссылкой. На квестах у мага мана улетает очень медленно из-за большого запаса маны под безмятежкой и регенерации 20% маны вспышкой бессмертного/демона (она же 3 ци).
Впрочем, если вы качаете лайт/хеви/конового мага, то у вас могут возникнуть трудности с моба, поэтому я бы посоветовал таким магам вступать в пати к кому-нибудь, благо, в пати все равно быстрее.
Есть также возможность качаться чисто "гриндом" - убивая мобов сотнями и тысячами. Увы, но в наше время подобный кач крайне долог и лишен смысла даже для интовых магов.
8. Маг и ПвП
Поскольку нынче требуемая экипировка для полноценного участия в ПвП выросла, а также требуются хорошие карты, наличие боевого духа и большинства скиллов - я вряд ли смогу многое сказать о ПвП.
Могу лишь сказать - маг требует лучшей экипировки чем другие классы. У него нет хила как у приста, шипов как у дру, горы хп как у танка, баффа на ПЗ как у стража, нет и контроля как у вара или сина.
Также маг в ПвП требует прямых рук и быстрой реакции. Для магов с невысоким уроном пригодится скилл на джинне Возгорание (ранее мать и дитя, он же мид), требующий, тем не менее, прокачанной ловкости джинна.
9. Джинн для мага
Не буду расписывать все второй раз. Есть хороший гайд по джиннам для мага:
[Гайд] Джинн для мага (https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=66991)
10. Полезные ссылки
База данных игры (http://www.pwdatabase.com/ru) - здесь можно найти описания всех предметов, которые я назвал.
Ответы и вопросы по магам (https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=47494) - задайте интересующий вас вопрос тут.
Как правильно дамажить магом (https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=161979) - как выдавать урон, значительно опережающий вашу пушку и чтобы срывать даже без обжига стража.
11. Заключение
Итак, что хотелось бы добавить. Если вам нравится маг как класс, и вы готовы его развивать, одевать и качать, то вы добьетесь успехов непременно.
Если же вам кажется что мага режут и что класс печален и вы с трудом им играете - значит, это просто не ваш класс.
Поверьте, если вы вложите душу в своего персонажа, то он себя оправдает, и вы сможете показать блестящие результаты как в ПвЕ, так и в ПвП!
Ведь маг - достаточно трудный в освоении и управлении класс. И эта трудность и делает игру за него столь интересной и увлекательной.
Так как предыдущий гайд по магам основательно устарел, я решил написать новый. Актуальный для новичков и соответствующий нынешним реалиям.
В прошлом гайде не описаны морай-скиллы, скиллы из мира людей, также описан устаревший и неактуальный нынче гринд мобов.
1. Краткий словарь сленга для новичков
Бафф/Дебафф - соответственно, положительное/отрицательное влияние, наложенное на персонажа/моба.
Билд - распределение статов персонажа (см. Статы).
Бижа - украшение
Гимп - персонаж с неправильным билдом; калека
Данж, инст - подземелье
Дот - скилл, наносящий урон постепенно, раз в несколько секунд.
Кайт - тактика в ПвП-боях (но порой и в ПвЕ), заключающаяся в постоянном отступлении от врага для получения меньшего количества ударов и использования преимущества в виде дальности скиллов либо просто пережидания отката скиллов/аптеки/хирки.
Каст - подготовка умений. То самое время, которое режется "пением".
Моб - любой монстр, не являющийся игроком.
Нуб - новичок, в отношении к локации, скиллам и прочему - то, что относится к низким уровням (нуболока - локация для новичков, нубоскилл - скилл, дающийся на первых уровнях)
Нюк - ударный скилл.
ПвЕ - игрок против мобов или игрок против окружения. Бой, когда игрок или группа игроков сражаются с мобами.
ПвП - игрок против игрока. Поединок двух игроков или множества игроков (в таком случае называется масс-ПвП).
Пение - стат "время активации", ускоряющий каст скиллов, достаточно важный на высоких уровнях.
Пуха - оружие
Рут - обездвиживание. Зарутать - обездвижить цель.
Свап - несколько вещей, сменяющих друг друга при необходимости. Например, свап бижи на пение - это бижи с пением, которые по ситуации надеваются вместо биж на физ. деф
Скилл - умение
Слип - сон. Заслипить - усыпить.
Стан - оглушение. Застанить - оглушить.
Статы - очки характеристик
Ци - ярость. Энергия, нужная для использования продвинутых заклинаний.
Хирка - защитный амулет, восстанавливающий здоровье или ману когда они падают ниже определенной величины.
2. Про мага в целом
Итак, вы выбрали класс маг. Что же из себя представляет этот класс?
Маг, начиная с 2008 годов и до настоящего времени, своей роли в пати не изменил, его задача - наносить максимальный урон по боссу, мобу или другим игрокам.
В большинстве актуальных нынче инстов без мага обходятся крайне редко. До 100 уровня будет трудно, наверняка будете много умирать из-за ватности перса как робы и отсутствия быстрого хила и защитных скиллов.
Но затем всё окупается. Также это, на мой взгляд, один из самых интересных классов в ПВ.
3. Билды мага
Рассмотрим основные билды мага
Фуллинт - главный билд мага, позволяющий ему наносить максимальный урон, иметь много маны, а также быстрее бить мобов по квестам.
На поздних уровнях большинство магов рано или поздно придут к этому билду. Тем не менее, для новичков данный билд может оказаться не самым лучшим, так как требует достаточно прямых рук и хорошей экипировки.
Для фуллинта сила качается под магическое оружие, всё остальное в интеллект. Выносливость и ловкость даже не трогаем.
Гибрид - это билд мага, в котором часть очков идут в выносливость в ущерб интеллекту. Сила вновь под оружие, но из интеллекта около 100 очков можно вложить в кон, что позволит реже срывать и лучше выживать при срыве и под массами.
Пожалуй, лучший билд для новичков, который после первого или второго перерождения, собрав карты и лучшую экипировку, можно будет перекинуть в фуллинт.
Фуллкон - билд мага, в котором сила и интеллект под оружие, а все свободные очки идут в выносливость. Целесообразность данного билда спорна, так как урона теряется слишком много, что может затруднить прохождение квестов в одиночку.
И есть еще два экзотических билда. На мой взгляд, эти билды требуют хороших вложений в экипировку и прямых рук.
Лайт-маг - Билд, в котором сила и ловкость идут под легкую броню, а остальное в интеллект. Данный билд позволяет разогнать больше физ. дефа, получить дополнительно до 5% крита, а также при высокой заточке лайт дает хп и можно носить шлем на хп, пусть и отстающий по уровню.
Из минусов - при низкой заточке хп в сравнении с коновым магом ниже, маг. деф также теряется из-за легкой брони. В ПвЕ данный билд вряд ли может быть полезен из-за малого урона и потери маг. дефа.
Хеви-маг - Билд, в котором сила и ловкость идут под тяжелую броню, а остальное в интеллект. Требует много статов (под По Шан и 101 морай оружие нужно порядка 550 статов) и, поскольку урон опять же теряется, актуален больше для ПвП.
Как и лайт, требует высокой заточки для того чтобы хп более-менее уравнялось с коновым магом. На мой взгляд, все же более актуальный билд, нежели лайт.
4. Снаряжение мага
Маг, если только не лайт и не хеви, носит магическую броню. Магическая броня дает очень много маг. защиты, но очень мало физ. защиты. Так мало, что без камней и биж на физ. защиту у вас может быть родной физ. защиты к 90 лвл всего 500-1000.
Поэтому магу есть смысл ставить камни на физ. деф, чередуя их с камнями на хп, если фуллинт, если же коновый маг - то можно все камни на физу.
Основная бижа - на физ. деф. Бижи на уклон не нужны совсем, а маг. бижи используются для свапа, если там есть пение.
4.1 Оружие
Оружие - это главное для мага. Поскольку маг - ДД-класс, без хорошего оружия пробиться куда-либо вам будет нелегко. Так что в первую очередь стоит обратить внимание на оружие.
Особенно если вы не фуллинт. До 40 уровней можно получить хорошее золотое ("голд") оружие за квесты. Затем можно ходить в Мираж и собирать оружие на 55, 70 и 85 уровни.
Если нет возможности попасть в Мираж - то на 60 лвл хорошей пухой будет Меч древних лесов, на 70 лвл - Меч усердия или Пылающий жезл, на 80 лвл - Вечный меч, на 85 лвл можно купить одну из пух инея и бегать с ней до 95 лвл, либо вытащить пуху из Миража 80-94 и бегать с ней до сбора Метеора.
На 95 лвл можно взять Драконье пламя в Морае и с ним бегать до сбора того же Метеора в Морае или рангового меча Язык природы.
4.2 Броня
Помимо оружия, не стоит забывать и о броне. Так как маг - не самый живучий перс в ПВ, подборка хорошей брони не менее актуальна чем хорошего оружия. Особенно если вы фуллинт.
До 40 лвл будут давать голд броню за некоторые квесты, в которой можно бегать до 70 лвл. Начиная с 70 лвл, рекомендую уже ходить в мираж - так как 70 грин броня дает не очень хорошие статы, фиол броню нынче редко можно найти в продаже, а 70 мираж броня сгодится до 90 лвл.
Если есть возможность попасть в 85 мираж - броня оттуда может быть актуальна для вас до сбора брони за 8 ранг или на 101 лвл в Морае.
4.3 Украшения
Некоторые не придают достаточного значения украшениям и забывают про них. И зря. Ведь хорошая бижа может значительно увеличить физ. защиту мага, бижи на пение - ускорить его заклинания, а кольца дают дополнительную маг. атаку и порой дают то же пение либо интеллект.
Самое главное - обе бижи должны быть на физ. защиту. Иначе вы будете падать с 2 ударов физических мобов. Кольца - на маг. атаку, так как кольца с физ. атакой имеют смысл лишь при хорошей заточке и в том случае если у вас хватает маг. атаки и без колец.
Трудно найти нынче в продаже хорошие бижи до 80 лвл. Добавлю, кстати, в этот раздел и накидку - которая может быть из Миража, но, на мой взгляд, лучше купить Крылья Пегаса, которые недавно на некоторых серверах стоили 10-15кк. С этой накидкой можно ходить очень долго и она надевается уже на 45 лвл.
Что касается биж - на 87 лвл есть смысл купить Ожерелье демона небес. Также есть смысл пройти цепочку кв План бездушных и вытянуть бижу Трезубец пустыни
Кольца - на 85 лвл есть хорошие кольца Сокровенная душа Будды, а на 95 лвл - Дикий символ сохранения. До тех пор подойдут Изумрудная звезда за квест Поиск сокровищ 5 или любые фиолетовые кольца с хорошими бонусами.
5. Скиллы мага
Скиллы мага играют не меньшую роль, чем оружие. Можно, конечно, бить напрямую оружием, но урон будет просто смешным, не говоря уже о том что вряд ли сможете попасть по врагу.
Поэтому рассмотрим скиллы в порядке их изучения. Описания скиллов взяты для светлой/темной версии.
В скобках - сленговое название скилла.
http://savepic.org/7482620.jpg
Огненное клеймо (МК, клеймо)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 265
Подготовка 1.5 сек
Применение 0.8 сек
Перезарядка 3.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 1 уровне, дается с самого начала игры.
Ставит на противника огненное клеймо. Наносит базовый урон плюс 100% урона оружия и еще 3620.0 ед. урона от огня.
Свет: С вероятностью 20% приносит еще 0,3 ци.
Тьма: Время подготовки сокращено до 1.2 сек.
Первое заклинание мага. За счет быстрого каста и неплохого набора ци оно останется актуальным до самых последних уровней.
Стоит качать в первую очередь.
http://savepic.org/7483647.jpg
Бьющий ключ (ключ, фонтан)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 144
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 3.0 сек
Дает 0,1 ци
Учится на 3 уровне
Из земли вырывается столб воды, сокрушающий врага. Наносит базовый урон плюс 100% урона оружия и еще 3390.0 ед. урона от воды. С вероятностью 95% снижает скорость атаки на 40% на 8.0 сек.
Свет: Снижает скорость на 45%, а время замедления увеличено на 1 сек.
Тьма: Наносит на 600 ед. больше урона.
Второе заклинание мага, которое изначально быстрее клейма, однако уступает последнему по урону и набору ци.
Тем не менее, на огненных монстрах и боссах оно по урону значительно превосходит клеймо огня, а также замедляет цель.
http://savepic.org/7528689.jpg
Камнепад (камешек)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 144
Подготовка 1.6 сек
Применение 1.4 сек
Перезарядка 3.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 6 уровне
Призывает ливень из падающих глыб, сокрушающих противника. Наносит базовый урон плюс 200% урона оружия и еще 4804.0 ед. урона от земли.
Свет: Время подготовки сокращено до 1,6 сек.
Тьма: С вероятностью 20% оглушает на 5 сек.
Еще одно не менее полезное заклинание. Более долгий каст чем у других нубонюков, оправданный более высоким уроном. Также набор ци здесь радует, а ад маги получат стан на 5 секунд.
Все эти 3 заклинания вместе будут основными ударными заклинаниями мага в ПвЕ из-за быстрого каста, быстрого отката и хорошего соотношения урона в секунду ко времени каста.
http://savepic.org/7534833.jpg
Огненный доспех (огнещит)
Маг. энергия 265
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 3.0 сек
Требует 0,3 ци
Учится на 9 уровне
Маг укрывает себя пеленой пламени, которая повышает защиту от огня на 120% и восстанавливает 12 ед. здоровья каждую секунду в течение 15 мин.
Свет: Бонус к защите от огня повышен до 150%.
Тьма: Скорость восстановления здоровья увеличена до 15 ед. в секунду.
Первый щит мага. Поскольку изначально мало боссов, которых маг должен и мог бы станчить, которые бы били огнем, этот щит не имеет смысла, т.к. реген здоровья крайне мал даже вне боевого режима.
Качать скилл до 80-90 уровней нет смысла, а потом уже стоит прокачать, хотя бы для того чтобы выучить 12-й уровень скилла. О нем подробнее ниже.
http://savepic.org/7534833.jpg
Божественный/Демонический огненный доспех (12 огнещит)
Маг. энергия 265
Подготовка 0.2 сек
Применение 0.3 сек
Перезарядка 3.0 сек
Не дает и не требует ци
Учится на 100 уровне после двух перерождений.
Маг укрывает себя пеленой пламени, которая повышает защиту от огня на 120%, увеличивает шанс крит. удара на 15% и восстанавливает 12 ед. здоровья каждую секунду в течение 15 мин.
Свет: Бонус к защите от огня повышен до 150%.
Тьма: Скорость восстановления здоровья увеличена до 15 ед. в секунду.
Более полезный вариант огнещита, собирающийся в Мире людей за 60 Живой крови.
Внимание: для изучения скилла требуется Светлый/Темный огненный доспех.
http://savepic.org/7532785.jpg
Ледяной доспех (щит воды)
Маг. энергия 265
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 3.0 сек
Требует 0,3 ци
Учится на 9 уровне
Маг окружает себя завесой изо льда, которая увеличивает защиту от воды на 120% и восстанавливает 12 ед. МЭ каждую секунду в течение 15 мин.
Свет: Бонус к защите от воды повышен до 150%.
Тьма: Скорость восстановления МЭ увеличена до 15 ед. в секунду.
Аналогично огненному щиту, но здесь по крайней мере есть возможность посидеть в медитации и восстановить ману быстрее, либо экономить ману если кажется что выжить можно и в этом щите.
http://savepic.org/7532785.jpg
Божественный ледяной доспех (12 щит воды)
Маг. энергия 265
Подготовка 0.2 сек
Применение 0.3 сек
Перезарядка 3.0 сек
Дает 0,05 ци
Учится на 100 уровне после перерождения.
Маг окружает себя завесой изо льда, которая увеличивает защиту от воды на 120%, восстанавливает 0,1 ци каждые 3 секунды и 12 ед. МЭ каждую секунду в течение 15 мин.
Свет: Бонус к защите от воды повышен до 150%.
Тьма: Скорость восстановления МЭ увеличена до 15 ед. в секунду.
Крайне полезный скилл для набора ци магу, позволяющий набирать ци даже не используя никаких скиллов. Учится в том же Мире людей за 30 живой крови.
Желательно выучить его в первую очередь.
Внимание: для изучения скилла требуется Светлый/Темный ледяной доспех.
http://savepic.org/7526641.jpg
Земляной доспех (щит земли)
Маг. энергия 265
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 3.0 сек
Требует 0,3 ци
Учится на 9 уровне
Маг окружает себя земляной стеной, которая увеличивает защиту от земли на 120% и физическую защиту на 120% на 15 мин.
Свет: Бонус к защите от земли повышен до 150%.
Тьма: Дополнительная физическая защита увеличивается до 150%.
Основной щит мага, который стоит качать в первую очередь. Особенно учитывая то что у нас нет ни быстрых хилов, ни других защитных скиллов.
Также будет полезен при танковании земляных мобов и боссов на более поздних уровнях.
http://savepic.org/7526641.jpg
Божественный/Демонический земляной доспех (12 щит земли)
Маг. энергия 265
Подготовка 0.2 сек
Применение 0.3 сек
Перезарядка 3.0 сек
Требует 0,1 ци
Учится на 100 уровне после двух перерождений
Маг окружает себя земляной стеной, которая увеличивает защиту от земли на 120% и физическую защиту на 120% на 15 мин.
Свет: Бонус к защите от земли повышен до 150%.
Тьма: Дополнительная физическая защита увеличивается до 150%.
Полезность данного скилла неоспорима, однако учить этот щит прежде других я бы не советовал, так как здесь мы получаем только экономию 0,2 ци и сокращение каста. Он стоит 60 живой крови, как и огненный щит.
Внимание: для изучения скилла требуется Светлый/Темный земляной доспех.
http://savepic.org/7524593.jpg
Пламенный фонарь (фонарик)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 265
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 8.0 сек
Дает 0,1 ци
Учится на 13 уровне
Сжигает противника в ярком пламени. Наносит базовый урон сразу и 200% урона оружия плюс 5693.0 ед. урона от стихии огня за 9 сек.
Свет: Наносит на 30% больше урона.
Тьма: Сокращает время горения на 3 сек.
Почти бесполезный скилл до изучения светлого/темного варианта. Поначалу, когда атаки мало, урон фонарика слабее урона того же огненного клейма раза в 2, что не сильно компенсируется дотом.
На 100+ можно выучить как еще один огненный скилл с быстрым кастом.
http://savepic.org/7495921.jpg
Ливень (ливень)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 320.0
Подготовка 1.8 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 12.0 сек
Дает 0,05 ци
Учится на 16 уровне
Обрушивает на противников в области действия нескончаемые потоки воды. Струи дождя наносят базовый урон плюс 3160.0 ед. урона от воды и с вероятностью 33% замораживают противников на 4.0 сек.
Свет: Замороженным противникам наносит дополнительно 3160 ед. урона от воды.
Тьма: Шанс заморозки повышен до 50%.
Первый массовый скилл мага. Актуален в первую очередь для ПвП из-за шанса обездвижить цель, в ПвЕ можно использовать на кучке мобов.
Качать стоит при наличии свободного духа или при частом участии в ПвП-боях.
http://savepic.org/7497969.jpg
Священное пламя (большое клеймо, БК)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 450.0
Подготовка 3.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 3.0 сек
Дает 0,2 ци
Учится на 19 уровне
Используя священную силу огня, маг ставит на противника пламенное клеймо, которое наносит базовый урон плюс 300% урона оружия и еще 4903.0 ед. урона от огня.
Свет: Снижает защиту от огня на 20% на 15 сек.
Тьма: Время подготовки сокращено до 2.5 сек.
Можно считать этот скилл улучшенным вариантом малого клейма. Он наносит больше урона и дает больше ци, но и подготовка здесь ощутимо дольше.
Качать стоит на более высоких уровнях, так как при малом пении скилл себя не слишком оправдывает.
Примечание: райский дебафф не сбивается 79-й Атакой земли, поэтому его лучше кидать после 79 дебаффа.
http://savepic.org/7488753.jpg
Ускользающая земля (песок)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 320.0
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 8.0 сек
Дает 0,1 ци
Учится на 19 уровне
Подчиняя себе землю, маг создает провал под ногами противника. Наносит базовый урон плюс 5891.0 ед. урона от земли за 15 сек. Снижает скорость передвижения на 15%. С вероятностью 15% парализует на 3 сек.
Свет: Снижение скорости повышено до 20%.
Тьма: Шанс обездвижить врага повышен до 33%.
Не слишком дамажный скилл земли, который, тем не менее, может приятно порадовать мага, зарутав цель. Тем не менее, шанс довольно мал.
Учить стоит в первую очередь адским магам в основном для ПвП, райским стоит учить после 100 лвл для 12 песчанки.
http://savepic.org/7483633.jpg
Утренняя роса (роса, хил)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 595.0
Подготовка 4.5 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 1.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 24 уровне
Используя целительную силу воды, маг восстанавливает здоровье. Указанный персонаж получает здоровье в размере 1350 плюс 40% базового урона оружия.
Свет: С вероятностью 10% восстанавливает здоровье полностью.
Тьма: Дополнительно восстанавливает по 200 ед. каждые 3 сек. в течение 9 сек.
Первый и единственный хил мага. Приста этим хилом не заменить, но себя подлечить или в случае смерти последнего танка вытянуть с того света можно, либо заменить хила на простых боссах вроде Мечника из 79 данжа.
Можно также им набивать ци. Качать стоит, но не спешите: если он вам восстанавливает 80-90% хп за раз - то на этом уровне и держите.
http://savepic.org/7526640.jpg
Огненная буря (карусель, ёлка)
Дальность 6 метров
Маг. энергия 350
Подготовка 1.2 сек
Перезарядка 15.0 сек
Требует 1 ци
Учится на 29 уровне
Маг создает непрерывное кольцо пламени вокруг себя. Каждые 3 сек., теряя 350 ед. МЭ, маг наносит базовый урон плюс 4800.0 ед. урона от огня всем противникам в радиусе 12 м. Кольцо горит, пока не закончится МЭ или пока маг не отменит его.
Свет: С вероятностью 20% оглушает при нанесении урона.
Тьма: С вероятностью 25%-й шанс восстанавливает магу 500 ЖС при нанесении урона.
Основной скилл мага для всех существовавших мест АоЕ-кача - Мастер, Магистр, Ущелье Феникса, Иней, из которых нынче актуально лишь Ущелье феникса, да и в магистр изредка собирают.
Скилл является так называемым "боевым построением" - он наносит урон периодически (не путать с дотом), пока стоит карусель.
Качать стоит в первую очередь, так как это главная причина почему мага берут в вышеуказанные места.
http://savepic.org/7475440.jpg
Сосредоточение (безмятежка, по старому названию скилла - Безмятежность)
Маг. энергия 300
Подготовка Мгновенно
Перезарядка 3.0 сек
Требует 1 ци
Учится на 29 уровне
Приходя в гармонию с силами воды, маг увеличивает свою энергию. В течение 30 мин. его запас МЭ будет увеличен на 60%.
Свет: На 15 сек. увеличивает силу магических атак на 100% урона оружия.
Тьма: На 15 сек. сокращает время подготовки заклинаний на 20%.
До 92 лвл и получения 11 лвл книжки - не слишком полезный скилл, использующийся только для экономии маны. А вот потом он дает отличные бонусы - в виде +100% урона оружия от света и -20% пения от тьмы.
Так что не спешим учить скилл выше 5 лвл, т.к. 5 лвл нужен, чтобы получить Сутру о душе.
http://savepic.org/7482608.jpg
Сдвиг земли (прыжок, блинк)
Маг. энергия 60
Подготовка Мгновенно
Перезарядка 10.0 сек
Требует 0,2 ци
Учится на 29 уровне
Призвав силу духов земли, маг мгновенно переносится на 25 м. вперед.
Свет: Дополнительная стоимость снижена до 0,1 ци.
Тьма: Дальность перемещения увеличена до 30 м.
Основной скилл для кайта в ПвП и очень хороший скилл для того чтобы догнать более быстрых сопартийцев в данжах. Качать стоит, но не сразу, а при наличии свободного духа.
http://savepic.org/7529716.jpg http://savepic.org/7534836.jpg http://savepic.org/7535860.jpg
Знание стихии огня/воды/земли (пассивки на стихию)
Пассивное умение
Учится на 29 уровне
Урон от атак огнем/водой/землей увеличен на 20%.
Свет: Бонус к урону повышен до 25%.
Тьма: Общий шанс критического удара повышен на 1% (за каждую пассивку)
http://savepic.org/7525619.jpg
Крылья феникса (феникс, толкалка)
Дальность 10 метров
Маг. энергия 445.0
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 8.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 39 уровне
Маг призывает феникса, который атакует всех противников на линии длиной 18.0 м и отталкивает их на 18.0 м. Все противники получают базовый урон плюс 100% урона оружия и еще 5395.0 ед. урона от огня.
Свет: Время перезарядки сокращено на 1 сек.
Тьма: Область поражения увеличена на 50%.
Отличный скилл для ПвЕ, позволяющий отталкивать от себя мобов, а также являющийся самым быстрым и сильным из массов, не требующих ци.
Также из-за быстрого каста и хорошего набора ци можно использовать на боссах.
http://savepic.org/7516403.jpg
Обморожение (водичка)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 600
Подготовка 0.8 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 8.0 сек
Дает 0,1 ци (0,2 ци если светлое/темное)
Учится на 39 уровне
Придает оружию союзника пронизывающую силу холода. Атаки этим оружием в течение 15 мин. наносят дополнительный урон от стихии воды в размере 40% базового урона мага.
Свет: Время действия увеличено до 30 мин.
Тьма: Бонус к урону увеличен на 50%.
Для самого мага - этот бафф бесполезен во всех аспектах, кроме одного - набить ци. Для пати - может быть полезен, но прибавка от него невелика.
Учить стоит на 89+ лвл после выбора стороны для изучения 11 лвл скилла, который набивает ци в 2 раза быстрее или на 100+, где появляются боссы с физическим иммунитетом и этот бафф становится актуален.
http://savepic.org/7502067.jpg http://savepic.org/7500019.jpg
Божественное/Демоническое обморожение (масс-водичка)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 600
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 8.0 сек
Дает 0,2 ци
Учится на 100 уровне после перерождения
Придает оружию союзников в 15 м. радиусе пронизывающую силу холода. Атаки этим оружием в течение 15 мин. наносят дополнительный урон от стихии воды в размере 40% базового урона мага.
Свет: Время действия увеличено до 30 мин.
Тьма: Бонус к урону увеличен на 50%.
То же обморожение, только теперь массовое. Учить данный 12 скилл совсем не обязательно, но можно, если вы любите баффать им всю пати. Стоит он 30 крови,
Внимание: для изучения скилла требуется Светлое/Темное обморожение.
http://savepic.org/7483635.jpg
Песчаная буря (песчанка)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 445.0
Подготовка 2.5 сек
Применение 1.5 сек
Перезарядка 6.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 39 уровне
Вызывает свирепую бурю вокруг врага. Бушующий песок наносит базовый урон плюс 300% урона оружия и еще 6560.0 ед. урона от земли, а также снижает меткость на 50% на 10 сек.
Свет: Длительность снижения меткости увеличена на 50%.
Тьма: Урон увеличен на 1200 ед.
Самый страшный скилл мага некогда... и самый сильный скилл без ци нынче на 11-м уровне. В ПвЕ полезен на водных или огненных мобах, а так, к сожалению, каст все же не оправдывается уроном.
В ПвП может быть полезен для убийства без отката хирки или для удара в слип. Можно также с него начинать бой с мобом, как и с большого клейма.
http://savepic.org/7474419.jpg http://savepic.org/7471347.jpg
Божественный/Демонический зыбучий песок (12 песчанка)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 320.0
Подготовка 2.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 10.0 сек
Дает 0,2 ци
Учится на 100 уровне после двух перерождений
Вызывает свирепую бурю вокруг врага. Бушующий песок наносит базовый урон плюс 200% урона оружия и еще 6560.0 ед. урона от земли. Ослепляет врага, в течение 9 секунд нанося ему 600% урона оружия плюс 7021, а также снижает меткость на 50%. 20% шанс обездвижить на 3 секунды.
Свет: Подготовка ускорена до 1.8 сек.
Тьма: Шанс обездвижить врага повышен до 33%.
Улучшенная песчанка. На мой взгляд, ее использование более оправдано как в ПвЕ, так и в ПвП.
Потеря 100% урона оружия оправдывается дотом, а экономия 1 секунды на касте и шанс обездвижить, взятый от Ускользающей земли, сделают этот скилл одним из самых используемых вами.
Внимание: для изучения скилла требуются Светлая/Темная песчаная буря и Светлая/Темная ускользающая земля.
http://savepic.org/7515378.jpg
Жертвоприношение (жертва)
Дальность 6 метров
Маг. энергия 295
Подготовка: Накопление силы
Применение 1.0 сек
Перезарядка 15.0 сек
Дает 0,2 ци
Учится на 49 уровне
Жертвуя своей кровью, персонаж устраивает взрыв, поражающий всех окружающих противников. Подготовка может длиться до 3.2 сек., при этом жертвуется до 60% здоровья. Всем противникам в радиусе 12 м наносит 5000 ед. урона от огня плюс 4.0 за каждую пожертвованную единицу здоровья.
Свет: Количество теряемого здоровья уменьшено на 25%.
Тьма: С вероятностью 50% оглушает противников на 3 сек.
Самый слабый скилл мага, который даже при полной зарядке по урону уступает любым другим скиллам. Однако подготовку можно прервать двойным нажатием - он ударит базовым уроном и почти не отнимет здоровье, зато даст 0,2 ци.
Также подобное двойное нажатие можно применять адским магам в надежде на оглушение противников. Учить выше 1 лвл стоит только адским магам или для 12-го скилла Лед и пламя.
http://savepic.org/7498994.jpg
Смертоносный град (град)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 445
Подготовка 2.5 сек
Применение 1.8 сек
Перезарядка 15.0 сек
Дает 0,2 ци
Учится на 49 уровне
Обрушивает на противника ледяной дождь. Наносит базовый урон плюс 300% урона оружия и еще 6171.0 ед. урона от воды. С вероятностью 95% снижает скорость передвижения противника на 80% на 6.0 сек.
Свет: При попадании снижает защиту от воды на 20% на 15 сек.
Тьма: Время подготовки снижено до 2,1 сек.
Достаточно неплохой скилл в ПвЕ для первого удара, так как замедляет и имеет долгий каст. В ПвП на земле также может замедлить некоторых противников.
Качать стоит после 80+, так как он требует очень много духа, либо после 100+ для того же 12-го скилла Лед и пламя.
Райский дебафф здесь аналогичен скиллу Священное пламя.
http://savepic.org/7500018.jpg http://savepic.org/7488754.jpg
Лед и пламя
Дальность 30 метров
Маг. энергия 445
Подготовка 2.0 сек
Применение 1.8 сек
Перезарядка 30.0 сек
Дает 0,3 ци
Учится на 100 уровне после перерождения (в учет идет исторический уровень, так что можно выучить на 50 лвл, получив 10 крови за квест)
Обрушивает на противника силу льда и пламени. Суммарный урон равен базовому маг. урону плюс 800% урона оружия и еще 9779.0 ед. урона от воды и огня. Снижает скорость передвижения противника на 80% на 6.0 сек и с шансом 50% оглушает его на 3.0 сек.
Свет: Оглушение увеличено на 1 сек.
Тьма: Шанс оглушения увеличен до 60%.
Можно считать это более мощным вариантом града. Урон здесь заметно выше, а каст быстрее, также увеличен набор ци и добавлено оглушение от адской жертвы.
Из минусов - потеря жертвы как быстрый и массовый стан для ада и откат, который стал дольше в 2 раза. Скилл стоит всего 10 живой крови.
Учить по желанию, но я лично выучил и не жалею.
Внимание: для изучения скилла требуется Светлый/Темный смертоносный град и Светлое/Темное жертвоприношение.
http://savepic.org/7526645.jpg
Несогласие (несогласка)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 445
Подготовка 0.5 сек
Применение 2.0 сек
Перезарядка 20.0 сек
Дает 0,1 ци
Учится на 49 уровне
Создает сферу из чистой энергии, которая поражает противника, прерывая подготовку заклинания и запрещая применять заклинания на 5.0 сек.
Свет: Также поражает всех противников в радиусе 3 м от цели.
Тьма: Время перезарядки сокращено на 2 сек.
Основной и самый надежный контроль мага с достаточно быстрым откатом и долгим действием. Качать как появится свободный дух.
В первую очередь этот скилл нужен в ПвП, но и в ПвЕ окажется не лишним.
Примечание: в ПвЕ вас могут ругать за этот скилл, так как мобы под ним начинают убегать как можно дальше от того на кого они заагрены, но не дальше 27-28 метров.
http://savepic.org/7512309.jpg
Огненный ливень (огнеливень, море, т.к. раньше скилл назывался Огненное море)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 655
Подготовка 4.0 сек
Применение 1.8 сек
Перезарядка 30.0 сек
Требует 2 ци
Учится на 59 уровне
Маг призывает множество пламенных клинков, дождем падающих на противников в радиусе 12.0 м. Противникам наносится базовый урон плюс 200% урона оружия и еще 6200.0 ед. урона. Урон считается физическим и огненным.
Свет: С вероятностью 50% возвращает 1 ци.
Тьма: С вероятностью 50% может прервать подготовку заклинаний.
Самый сильный скилл мага, тем не менее, требующий 2 ци. Полезен в первую очередь для массового ПвП, также им можно бить на кучах мобов или цели с усиленной магической защитой.
Качать стоит ближе к 80 уровням, так как духа скорее всего на него не хватит, и в идеале после прокачки других скиллов на 59 лвл.
http://savepic.org/7488757.jpg
Ярость водного дракона (дракон)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 655
Подготовка 4.0 сек
Применение 1.6 сек
Перезарядка 30.0 сек
Требует 2 ци
Учится на 59 уровне
Могучий водный дракон спускается с небес, сокрушая всех противников в радиусе 12.0 м. Наносит базовый урон плюс 500% урона оружия и еще 13955.0 ед. урона от воды. С вероятностью 95% снижает скорость передвижения на 60% на 8.0 сек.
Свет: С вероятностью 50% повышает шанс критического удара на 30% на 10 сек. Примечание: сам водный дракон тоже критует с +30% шансом если выпадает этот бонус.
Тьма: С вероятностью 20% не затратит ци.
Еще один масс мага за 2 ци, который на более низких уровнях при равной прокачке может опередить по урону огнеливень.
Качать аналогично последнему.
http://savepic.org/7477493.jpg
Сила гор (гора)
Дальность 30 метров
Маг. энергия 655
Подготовка 5.0 сек
Применение 1.4 сек
Перезарядка 30.0 сек
Требует 2 ци
Учится на 59 уровне
Маг призывает огромный булыжник и сбрасывает его на противников. Всем противникам в круге радиусом 12.0 м наносится базовый урон плюс 500% урона оружия и еще 12149.0 ед. урона от земли. С вероятностью 95% оглушает всех противников на 6.0 сек.
Свет: С вероятностью 50% затратит только 1 ци.
Тьма: Увеличивает дальность скилла до 35 м.
Третий масс мага за 2 ци, который, помимо урона, еще и станит. Качать сразу как будет дух, так как это наиболее полезный для новичка масс из 59-х, несмотря на его долгий каст.
http://savepic.org/7521524.jpg
Сутра о душе (сутра)
Маг. энергия 655
Подготовка Мгновенно
Перезарядка 60.0 сек
Требует 2 ци
Учится на 59 уровне
Восстанавливает 10% МЭ мага. Сокращает подготовку заклинаний на 100% на 6 сек.
Самый лучший скилл мага для быстрого отхила росой, выпускания в цель 3-4 долгих скиллов или для быстрого телепорта в город.
Для его изучения необходима Безмятежность 5 ур. 1 лвл, учим сразу, скилл очень полезный, особенно на этом лвл, пока пения еще мало.
5.1. 79-е скиллы
В отличие от других скиллов, эти скиллы для изучения, помимо денег и духа, требуют также наличия книжки.
Она создается в Городе слез неба (1 хроно, куда можно попасть из Города драконов, делая цепочку у Ся Фэна План бездушных) или в котлах в Городе истоков.
Каждая книжка требует 20 недописанных небесных глав и 10 особых чернил, которые покупаются у любого торговца.
http://savepic.org/7487732.jpg
Атака земли (дебафф)
Дальность 27 метров
Маг. энергия 600
Подготовка 1.0 сек
Применение 0.5 сек
Перезарядка 1.0 сек
Не дает и не требует ци
Учится на 79 уровне
Заклинание, наносящее цели небольшой урон землей. Снижает защиту цели от огня, воды и земли на 60% на 12 сек.
Внимание: если у цели иммунитет к земле, снижения защит не будет.
Самый полезный из 79 скиллов, который я бы посоветовал учить в первую очередь. Облегчает убийство мобов с Усиленной маг. защитой, увеличивает ДПС на боссах и по противникам в ПвП, также им можно сбивать соску в ПвП противнику.
Стоит учесть что эффект 79 дебаффа не обновляется, так что не кидайте его повторно до спадения предыдущего дебаффа.
http://savepic.org/7488756.jpg
Яростная защита (сленгового названия нет)
Дальность Неизвестна (но по ощущениям 25-30 метров)
Маг. энергия 200
Подготовка Мгновенно
Перезарядка 30.0 сек
Дает 0,15 ци
Учится на 79 уровне
На 4 секунды повышает защиту от земли, воды, огня и металла на 1000%, а с вероятностью 10% снимает все действующие дебаффы.
Примечание: можно применять не только на себя, а и на союзника.
Второй скилл, который я бы посоветовал учить после дебаффа. Им очень хорошо набивать ци на бегу, а также иммунить несколько сильные атаки.
Если очень повезет, можно рассеять дебаффы, но я бы на это не рассчитывал.
http://savepic.org/7492852.jpg
Усыпление (слип)
Дальность 20 метров
Маг. энергия 600
Подготовка Мгновенно
Перезарядка 2 мин
Требует 0,2 ци
Учится на 79 уровне
Слово, способное погрузить цель на 4 секунды в сон.
Данный скилл нужен в первую очередь в ПвП, в ПвЕ из-за долгого отката применим редко. Выучить тоже стоит, но в случае дефицита денег/духа - не в первую очередь.
5.2. 100-е скиллы/скиллы за книги времени
Скиллы похожи на 79-е, но вместо Недописанных небесных глав, каждый из них требует 20 Книг времени.
Создаются книжки скиллов там же.
Примечание: для изучения требуется статус Бессмертный/Сын ада, который требует прохождения Уважения на 100 ур.
http://savepic.org/7532791.jpg
Превосходство духа (гейзер, раньше так назывался скилл)
Маг. энергия 1000
Подготовка 0.8 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 5 мин
Требует 1 ци.
Учится на 100 уровне
Этот сравнительно новый прием позволяет магу передать часть ци в оружие, повысив магическую атаку на 1% от максимума МЭ на 30 сек.
Примечание: повышение идет в %. Например, при 16000 максимума МЭ маг. атака вырастет на 160% оружия.
Достаточно полезный скилл, который делает бафф на ману более полезным. При высоких значения МЭ он может дать как вспышка 1 ци, но притом на 30 секунд.
Учить по желанию, но польза от него все же есть, во всяком случае, для ад мага.
http://savepic.org/7495927.jpg
Гнев стихий
Дальность 24 метра
Маг. энергия 1000
Подготовка 1.0 сек
Применение 1.0 сек
Перезарядка 5 мин
Требует 1 ци.
Учится на 100 уровне
Совмещает силу трех стихий, чтобы поразить противника. Стихия воды сжигает МЭ цели в размере 50% от показателя магической атаки мага за 30 сек. Стихия огня поражает душу, заставляя терять 0,2 ци при каждом ударе по цели в течение 30 сек. Стихия земли поражает тело, нанося урон в размере 150% от максимума МЭ мага.
Чисто ПвП-скилл, не имеющий применения в ПвЕ. В ПвП может оказаться весьма неплохим, так как при достаточной мане он не даст противнику применять скиллы даже с хирой, а цель которую бьют несколько игроков, не сможет набрать себе ци.
На мой взгляд, скилл не слишком полезен даже в ПвП, так как его можно легко снять, да и долгий откат у него. Если вы не ПвП-игрок - можете не учить скилл вообще.
5.3. Морайские 100-е скиллы (или просто морайские, дабы не путать с 100-ми за книги времени)
Эти скиллы собираются в локации Морай, куда попасть можно с 95 уровня. Собираются в одном из трех орденов, причем в каждом ордене по скиллу, а 80-е скиллы тянутся в одном ордене и плюс один скилл, который падает в Пещерах вечности 100+.
Для их сбора нужно накопить 3500 престижа и 675 подвигов в морайском ордене и вытянуть их у одного из двух интендантов.
http://savepic.org/7486711.jpg
Отпечаток места
Дальность 30 метров
Маг. энергия 432
Подготовка 0.2 сек
Применение 0.6 сек
Перезарядка 60.0 сек
Требует 0,5 ци.
Учится на 80/100 уровне
Запоминает текущее положение цели, и персонаж возвращается в эту точку через 6 сек.Результат зависит от уровня и силы духа персонажей: при равном уровнешанс на успех варьируется от 40% до 80%,При равной силе духа он составляет 60%.
Не действует на противников более, чем на 5 уровней выше вашего
Действует только на игроков
Применяется только на карте мира, в безопасной зоне не действует.
Еще один чисто ПвП-скилл. Есть также улучшенный вариант, где шанс срабатывания от 60% до 100%, а расход ци снижен до 0,2, он падает в тех же Пещерах вечности 100+.
На мой взгляд, скилл имеет очень большой недостаток из-за того что работает лишь на карте мира. То есть на Территориальных войнах, на Битве династий он не сработает.
Учить стоит для ПвП, но надо уметь им пользоваться.
http://savepic.org/7484663.jpg
Отпечаток жизни
Дальность 30 метров
Маг. энергия 432
Подготовка 0.2 сек
Применение 0.6 сек
Перезарядка 60.0 сек
Требует 0,5 ци.
Учится на 80/100 уровне
Запоминает текущее количество ЖС цели и возвращает к нему персонажа через 6 сек.Результат зависит от уровня и силы духа персонажей: при равном уровнешанс на успех варьируется от 40% до 80%,При равной силе духа он составляет 60%.
Не действует на противников более, чем на 5 уровней выше вашего
Действует только на игроков
Еще один чисто ПвП-скилл. Есть также улучшенный вариант, где шанс срабатывания от 60% до 100%, а расход ци снижен до 0,2.
В отличие от первого отпечатка, работает на любых локациях.
Аналогично, учить стоит для ПвП, но надо уметь им пользоваться.
Оба отпечатка тянутся в Армии Зари за 52500 монет и 8 подвигов каждый.
http://savepic.org/7471351.jpg
Ледяной мир (ЛМ)
Маг. энергия 1818
Подготовка 2.0 сек
Применение 1.3 сек
Перезарядка 120.0 сек
Требует 2 ци.
Учится на 100 уровне
Где тянуть: Армия Зари
Вытягивает все тепло из окружающих противников в области радиусом 12 м.Каждые 3 сек. в течение 9 сек. проходит очередная ледяная волна,которая может заморозить каждого противника с вероятностью 80% на 2 секунды. Замороженные противники получают 130% урона. Эффект заморозки сочетается с оглушением и заклинанием 'Ледяное дыхание злого духа'.
На мой взгляд, этот скилл больше для массового ПвП. Хотя и в ПвЕ может оказаться полезным, например, в УФ или магистре.
Примечание: заморозка вешает эффект наподобие "драков" вара - увеличивающий урон до 130%. Но если цель невосприимчива к любым станам, то увеличения урона не будет.
http://savepic.org/7521526.jpg
Мистический свет
Маг. энергия 1363
Подготовка 3.5 сек
Применение 1.5 сек
Перезарядка 60.0 сек
Требует 0,3 ци.
Учится на 100 уровне
Где тянуть: Орден Мрака
Создает барьер, защищающий от ударов в ближнем бою. При получении такого удара маг отскочит назад и с него снимется один негативный эффект. Это срабатывает не чаще, чем раз в 25 сек. Время действия — 5 мин.
Примечание: маг отскакивает только от автоатаки в ближнем бою, таким образом, скилл вряд ли спасет от стражей и оборотней
Данный скилл в ПвЕ нужен разве что в маг. нирване на 3 боссе, а так он был раньше полезен во времена, когда персонажи со скоростью атаки 4-5 ударов в секунду (аспдшники) могли убить мага за стан легко.
Нынче он не слишком полезен, однако встречаются и сейчас аспдшники в ПвП, поэтому для боев 1 на 1 данный скилл может пригодиться. В масс-ПвП он скорее всего будет лишь мешать.
Примечание: в карусели маг не отскакивает назад, что следует принять к сведению, используя этот скилл, особенно в ПвЕ.
http://savepic.org/7495926.jpg
Песочный оберег
Маг. энергия 606
Подготовка 1.9 сек
Применение 1.9 сек
Перезарядка 10.0 сек
Не дает и не требует ци
Учится на 100 уровне
Где тянуть: Орден Солнца
Снижает шанс получения критического удара на 5% Время действия — 15 мин.
Поскольку мобы не наносят критических ударов, данный скилл, опять же, актуален лишь в ПвП. Полезность скилла спорна, так как у большинства персов крита сейчас достаточно много чтобы порезка 5% крита им сильно помешала.
Тем не менее, выучить стоит, так как бафф не требует ци и висит долго.
http://savepic.org/7495926.jpg
Антрацитовое пламя (антрацит)
Маг. энергия 909
Подготовка 1.3 сек
Применение 1.2 сек
Перезарядка 90.0 сек
Требует 1 ци
Учится на 100 уровне
Где тянуть: Падает в пещерах вечности 100+ с шансом 0.2%
Окружает противника чудесным антрацитовым пламенем,которое может обездвижить его на 3 сек. всякий раз, когда он получает удар.Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 8 сек.Время действия пламени — 45 сек.
Еще один ПвП-скилл, позволяющий обездвиживать противника каждым ударом по нему, причем не только ударом мага, а и любого игрока. Возможно даже удар моба сработает, но не проверял.
45 секунд, за которые можно получить 15 секунд рута, и это за 1 ци - на мой взгляд, полезно и учить стоит.
В ПвЕ редко оказывается полезным, зачастую мешая наложить рут от ливня или ускользающей или оттолкнуть моба.
6. Выбор стороны магу
Сразу хочется сказать: что бы ни говорили адепты той или иной стороны, отталкивайтесь прежде всего от ваших личных предпочтений и от описаний скиллов.
Для облегчения выбора, скажу - у рай мага скиллы дешевле, более высокий набор ци, он хорошо проявляет себя в массовом ПвП или в роли твина, так как ему легче и дешевле сделать 11-е щиты.
Адский маг имеет больше пения, более быстрый каст скиллов, лучший одиночный контроль, хорошо проявляет себя на боссах в ПвЕ, при наличии средств на покупку 11 щитов (так как их цена колеблется от 20-30кк для огненного и ледяного, до 100-120кк для земляного на моем сервере, хоть цены могут быть и другими в зависимости от сервера), а также отличный для ПвП 1 на 1.
Какую бы вы сторону ни выбрали магу, есть всегда возможность ее сменить двумя способами. Первый - при помощи Формы небесных рун за 15 золота в игровом магазине и 200 камней бессмертных (миражей), с потерей всех 11 и 12 изученных скиллов.
Второй - при помощи Формы божественных рун за 150 золота в том же магазине, сохраняя все 12 скиллы. Каким способом вы поменяете сторону - решать вам.
7. Маг в ПвЕ
Было время, когда мага было трудно назвать ПвЕ-классом или хотя бы достаточно полезным в ПвЕ-классом. Но время все расставило на свои места, и сейчас маг в ПвЕ пользуется большим спросом.
Рассмотрим подробно места куда нынче можно пойти и действия мага там.
7.1. Маг и УФ
В ущелье феникса от мага требуется в первую очередь карусель и умение выжить под ней. Способов есть несколько - не бить до стана вара, съесть аптеку на защиту или неуязвимость, бить скиллами за 2 ци вместо карусели, если есть возможность их набить своевременно.
Но самый простой - использование скилла джинна Ссылка сразу по установке карусели. За эти 9 секунд мобы не смогут пробить вас, а пати должна успеть их убить.
При достаточно хорошей экипировке, подготовке и прямых руках, маг может ходить в УФ сам. Про это существует отдельная тема, где вы можете всё сами увидеть.
PvE: Маг в Ущелье Феникса (https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=108723)
7.2. Маг и Ущелье Гуй-Му
Режимов Ущелья Гуй-Му - 4. Начало (для 40-55 уровней), послушник (для 55-70), мастер (70-85) и магистр (85+). Нынче ходят в Ущелье редко и только в мастер и магистр, поэтому рассмотрим только эти два вида гуя.
В первую очередь, маг должен понять что здесь нужна хорошая физ. защита. Поэтому никаких биж на пение на волнах, бижи на физу. На мобах маг должен держать карусель, а когда пришел босс, может снять ее и подамажить скиллами.
Внимание! Некоторые боссы в мастере и магистре обладают сильными физ. атаками, поэтому менять бижу на пение на боссах не рекомендуется.
Также боссы в мастере и магистре и некоторые мобы в магистре с 3 и 9 застав будут сбивать карусель. Задача мага - переставлять ее.
7.3. Маг и Куб
Гайд по кубу (https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=10021)
Куб - это место для кача, в котором никогда не знаешь, насколько легко его будет проходить.
Особенность куба - 50 комнат (не считая лотереи, но про нее писать здесь не буду, выше дана ссылка на гайд по кубу и там все расписано). В каждой из них мастер телепортации.
Имея талон на игральные кости, можно получить у него случайную кость от единицы до шестерки, позволяющую переместиться на столько же комнат вперед.
В целом, в комнатах где надо бить мобов, магу достаточно легко из-за высокого урона. В 9-30-47 комнатах легко выжить без хиры, имея достаточно хп или пения: зашли в комнату, сразу бежим в угол и лечимся росой, пока не пройдут 100 секунд.
В 14-34 можно было под сутрой застать не слишком проточенного противника врасплох и слить его, даже вы 90+, а он 100+. Сейчас будет труднее, но персов 100+ которые недавно апнулись легко можно слить на 90+, если они не ожидают нападения.
Но я бы не советовал идти в куб до 90+. На 90+ и урон выше, так что в 14-34 комнатах шансы слить противника выше, а в 6-45, если вы одни там, не придется бить моба по 10 минут. И награда на 80+ за куб - 440к опыта, а на 90+ уже 1кк.
И даже дают в конце после куба страничку на 90+, которой на 40-89 не дадут вам.
7.4. Маг и Серебряная цитадель
Достаточно трудный данж для мага, где боссы бьют сильно, а требования к оружию весьма высокие. Но карты собирать нынче надо всем, поэтому придется сюда ходить.
Здесь от мага требуется жечь 3 ци на боссах как можно чаще, в идеале раз в 30 секунд, под драки вара - скилл, увеличивающий урон по боссу на 100% на 6 секунд (или 9 если драки адские).
Также требуется уметь выживать в случае срыва, так как боссы бьют достаточно сильно, по магу с 15к физы последний бьет не меньше 3-4к за удар, другие едва ли слабее - 2-3к за удар.
Редко мага успеют хильнуть до того как он ляжет, если у него мало хп, поэтому рассчитываем на себя и на танка.
Рассчитывайте свой урон, если у вас очень хорошее оружие, срыв третьего босса цитадели - золотой лягушки - может привести к гибели всей пати, а других боссов - к вашей собственной.
Поэтому не бейте чересчур сильно, если у вас 6-7к хп под баффом или вы не уверены в танке.
Если же сорвали - помогут Защитный сироп звездного света, банки за доску на 3к хп (или пельмени на хп), иммунка из клан-холла благословение (или Пилюля стального тела) либо другая аптека, снижающая или поглощающая урон.
Также могут помочь скиллы джинна - Ссылка, Защитник, Чистая сфера и Защита от огня и воды.
7.5. Маг и Храм стихий
Также высокие требования к оружию, но выживать на порядок легче. Почти на всех боссах может быть сфера, под которой боссы наносят просто смехотворный урон, так что тут дамажим в полную силу.
7.6. Маг и Мираж
В данном данже от мага требуется урон по боссам и, возможно, карусель на мобах. Если вы идете как проводник в мираж от 50 до 94 уровня - возможно вам хватит пары массов чтобы убить мобов.
Некоторых боссов в мираже магу лучше не срывать, поэтому дамажить надо в соответствии с пушкой. Если у вас, к примеру, метеор +5 - можете бить в полную силу.
Если Язык природы +11 - то лучше немного убавить урон.
7.7. Маг и события клан-холла (КХ-ивенты)
На данных ивентах от мага требуется в первую очередь карусель. Во вторую - урон по боссам. Не забываем брать у нипа Аир бафф, дающий нам учетверенный урон скиллов и ускоренный реген маны.
Для выживания на боссах и при сагривании мобов на себя, требуется хорошая экипировка либо поедание банок/использование аптеки/джинна. Поэтому я бы не советовал идти на КХ-ивенты магом, не одевшись хотя бы в 101 морай бронь и не имея 7к хп под баффом.
7.8. Маг и квесты
Квесты - это та часть ПвЕ, где маг ни от кого не зависит. Высокий урон и наличие замедляющих, обездвиживающих, толкающих и несогласящих скиллов не дадут мобу дойти до мага, а утренняя роса позволит себя спокойно подлечить, если мобы все-таки успели потрепать мага.
Квесты можно делать как с первых уровней, где это будет хорошим бонусом к прокачке, так и на поздних уровнях в мире людей и в морае.
Можно собирать толпу физических мобов и убивать их каруселью под ссылкой. На квестах у мага мана улетает очень медленно из-за большого запаса маны под безмятежкой и регенерации 20% маны вспышкой бессмертного/демона (она же 3 ци).
Впрочем, если вы качаете лайт/хеви/конового мага, то у вас могут возникнуть трудности с моба, поэтому я бы посоветовал таким магам вступать в пати к кому-нибудь, благо, в пати все равно быстрее.
Есть также возможность качаться чисто "гриндом" - убивая мобов сотнями и тысячами. Увы, но в наше время подобный кач крайне долог и лишен смысла даже для интовых магов.
8. Маг и ПвП
Поскольку нынче требуемая экипировка для полноценного участия в ПвП выросла, а также требуются хорошие карты, наличие боевого духа и большинства скиллов - я вряд ли смогу многое сказать о ПвП.
Могу лишь сказать - маг требует лучшей экипировки чем другие классы. У него нет хила как у приста, шипов как у дру, горы хп как у танка, баффа на ПЗ как у стража, нет и контроля как у вара или сина.
Также маг в ПвП требует прямых рук и быстрой реакции. Для магов с невысоким уроном пригодится скилл на джинне Возгорание (ранее мать и дитя, он же мид), требующий, тем не менее, прокачанной ловкости джинна.
9. Джинн для мага
Не буду расписывать все второй раз. Есть хороший гайд по джиннам для мага:
[Гайд] Джинн для мага (https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=66991)
10. Полезные ссылки
База данных игры (http://www.pwdatabase.com/ru) - здесь можно найти описания всех предметов, которые я назвал.
Ответы и вопросы по магам (https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=47494) - задайте интересующий вас вопрос тут.
Как правильно дамажить магом (https://pw.mail.ru/forums/showthread.php?t=161979) - как выдавать урон, значительно опережающий вашу пушку и чтобы срывать даже без обжига стража.
11. Заключение
Итак, что хотелось бы добавить. Если вам нравится маг как класс, и вы готовы его развивать, одевать и качать, то вы добьетесь успехов непременно.
Если же вам кажется что мага режут и что класс печален и вы с трудом им играете - значит, это просто не ваш класс.
Поверьте, если вы вложите душу в своего персонажа, то он себя оправдает, и вы сможете показать блестящие результаты как в ПвЕ, так и в ПвП!
Ведь маг - достаточно трудный в освоении и управлении класс. И эта трудность и делает игру за него столь интересной и увлекательной.