Помниться мне тут сказки рассказывали что на Китае башню еле до 8 этажа дошли наши и до 5 недоидут
+ Ответить в теме
Показано с 51 по 60 из 251
-
24.12.2025 14:05 #51
-
24.12.2025 14:08 #52
-
24.12.2025 14:38 #53
-
24.12.2025 15:28 #54Опытный
- Регистрация
- 06.11.2025
- Сообщений
- 44
Есть и есть. Можно просто не проходить, будто её и не было. А можно пройти несколько этажей и получить небольшой бонус. Или потратить серу.
Но для тех, кто не может пройти 5 этажей и не ходит на адептов, закрывать еженедельную активность стало проблемно.
А еще интересно, насколько рекомендуемые на верхних этажах значения отражают курс развития проекта, грядущие грейды и нововведения.
То, что награда не соответствует сложности - нормально, если рассматривать это как магазин с покупкой метеоритов по скидке за серу (то что их можно получить бесплатно - просто бонус), а сами этажи как своеобразное развлечение.
Но это просто плохо сделано. По сути, всё сводится к проверке урона и к тому, что в какой-то момент ты становишься шотным (мехи просто дополнение, повышающие требования).
При том урон по тебе растёт резко и неадекватно, и это не единичные шотающие атаки, которые надо успевать ловить на вспышку.
Вообще, башня - давно ставшая "классической" механика, особенно для мобилок в качестве эндгейма.
Если в некоторых проектах, кроме гира, проверяется навык игрока и, выбрав билд, удачно уклоняясь, правильно атакуя и т.п., можно пройти чисто за счёт скилла заметно выше, чем положено с имеющимся эквипом, а по достигнутому этажу можно оценить прогресс, то тут другой случай. Просто стой и бей в упор (+немного механик). Дело не в жёстких требованиях, она не должна быть лёгкой, а в том, как это сделано в общем, в том что эта "сложность" собой представляет.
От стараний и действий что-то начинает зависеть только если так получилось, что по статам ты можешь жить, но урона не хватает убить не напрягаясь. Тогда всё же придётся пытаться как-то подстраиваться под меху, чтобы выжать больше дамага, если это вообще возможно в конкретной ситуации.
В принципе, кому-то это даже может быть интересно.
Ставшее данностью "бей в упор" вообще какая-то дичь. Если "классический" геймплей подразумевал кайт, своевременный контроль и прочее, то мобы востока вовсю раскрыли новый подход.
Не важно дальник ты или нет, тебе просто нужно встать в кучу мобов и бить. Или ты снесешь их, словно катком, проехав лицом статами по клавиатуре, или они тебя.
Понятно, что и раньше было по большей части наращивание статов путём гринда рандома, а менялась только обёртка, будь то атлас/диск или еще что-то. Сейчас же - зачем вообще что-то придумывать, если можно стабильно увеличивать число в статах за счёт душ и новых грейдов.
Получить с игрока как можно больше, при этом дав ему как можно меньше, как можно меньше геймлея/содержания и т.п.
Весь текущий прогресс не очень-то справляется с тем, чтобы создать хорошую "иллюзию развития". Потому что когда он состоит в простом увеличении числа, то для кого-то она перестаёт работать.
По сути, это уже работает как кликер, где, кроме увеличивающегося числа, если убрать обёртку, ничего не остается. Тем не менее кликеры работают успешно и способны приносить прибыль при всей своей примитивности.
Конечно, более-менее нормальный прогресс должен включать развитие игрока, его навыков и т.п., а не просто рост статов персонажа, но и просто статы можно наращивать более искусно. А можно ввести еще один грейд радужек, потому что это просто и действенно.
(понятно, что для того же пвп эквип можно рассматривать просто как инструмент, средство, чтобы быть +- играбельным, но в таком случае это вообще выглядит как конвейер "придумаем и выпустим очередное Х, всё-равно купят")
Взять тот же старый ивент - руины. Кривой, лагающий, но требующий "особого" навыка. Да даже старая башня содержит больше геймплея, но затянута, начальные этажи багаются от передамага, но рейтинг по времени прохождения есть и там.
И здесь можно было много что придумать, чтобы сохранить как разумные требования к гиру, так и сделав сам процесс адекватным.
Даже не так, не надо придумывать, достаточно было скопировать удачное решение у какого-нибудь другого проекта.
Восток же весь скопировали, как и систему артефактов реликвий.
Но вышло это.
-
24.12.2025 15:36 #55
Авто пропуск в данжах есть. Он называется шот босса сквозь механики
-
24.12.2025 15:49 #56Воин
- Регистрация
- 21.06.2010
- Сообщений
- 348
Тут про необходимость бить боссов в упор упоминали. Реально бред же. Дальнобойные классы в играх вроде как создаются не для того чтобы лицом танковать. А порезка такая что даже ультродонатный персонаж ничего не сделает издалека.
Последний раз редактировалось wise7; 24.12.2025 в 15:54.
-
24.12.2025 17:01 #57Опытный
- Регистрация
- 06.09.2009
- Сообщений
- 70
-
24.12.2025 18:27 #58
-
24.12.2025 19:23 #59Опытный
- Регистрация
- 01.04.2023
- Сообщений
- 74
В этом питомнике тупо ДПСчек. У меня было 480пвепз и пит мне давал примерно каждую третью плюху от 140 до 190. Я сделал себе 500 по параметрам требований у нипа входного. Добился этого тем что с пзсета воткнул шмотку вместо пасета. И бос стал бить 85к. А теперь внимание бьется гигаплюха по 85к при моем 100к на двух и запускается механника хила из ниоткуда которое отхиливает нанесенный гигаурон! Т. е. китайцы сделали так что если ты не проходишь по требованиям то для тебя урон увеличивается в несколько раз! Но чтобы это было не настолько косячно они сделали отхил от проверочных плюх! 20пвепз не могли же снизить урон по мне в 2 раза. Вобщем если вас шотает то вы не подходите по парметрам нипа и все
-
24.12.2025 22:42 #60
— After all this time?
— Always…


Ответить с цитированием

.
