скажу чесна в гайде кукла уг )))) токо без обид но пошан лучше а еси втирать про бюджет то настойка не дешевая и 10 камушек тоже( да и 4 дыры везде)
+ Ответить в теме
Показано с 131 по 140 из 560
-
20.06.2010 19:08 #131Я - школьник.Я являюсь адекватным собеседником и грамотным человеком,но иногда во мне просыпается школоинстинкт и тогда .....
-
20.06.2010 19:08 #132
а гайд зачетный))))))
Я - школьник.Я являюсь адекватным собеседником и грамотным человеком,но иногда во мне просыпается школоинстинкт и тогда .....
-
20.06.2010 19:18 #133
-
20.06.2010 19:18 #134
- Регистрация
- 24.01.2010
- Сообщений
- 42
он может быть светлый ПвЕ и ПвП?
https://pwonline.ru/forums/fredirect.p...23701680140415
-
08.07.2010 00:30 #135
гайд класный - интересный и неординарный подход, про настойку было интересно почитать...
мда, все меняется, когда начинал гамать помню на форуме малазийские папки орали что тока рай танки онли тру, потом они ушли, потом появился самопиарщик мишко, и понеслась...
хотя по мне класический райский гибридобилд както более удобоварим...
-
08.07.2010 14:11 #136
Летописец Идеального мира
- Регистрация
- 15.12.2008
- Адрес
- Краснодар
- Сообщений
- 762
токо без обид но пошан лучше
еси втирать про бюджет то настойка не дешевая
и 10 камушек тоже
да и 4 дыры везде
он может быть светлый ПвЕ и ПвП?
https://pwonline.ru/forums/fredirect.p...23701680140415Мира - светлый полосатый кот 100 ур. старой прокачки, ник - Луношип, клан - Белый_Шум.
Мира - светлая гиперлиса 100 ур.
-
08.07.2010 15:49 #137
Летописец Идеального мира
- Регистрация
- 15.12.2008
- Адрес
- Краснодар
- Сообщений
- 762
Решил всё же поместить сюда заметку про аггро. Тему многократно обсуждали – как здесь, так и на PWI, однако будет удобно собрать всё до кучи в одном посте.
Сперва немного теории.
У каждого босса (и моба) в памяти помимо количества ХП хранится его аггро-лист (АЛ).
В АЛ попадают по следующим причинам:- Пробежали рядом с боссом в радиусе его аггро
- Нанесли удар по боссу
- Дебаффнули босса
- Натравили на босса пета
- Похилили кого-то из АЛ босса
Что из себя представляет этот список? Это не просто перечисление имён. Напротив каждого имени босс проставляет очки аггро. Чем их больше, тем сильнее босс на вас «злится». Выглядит это примерно так:
Флегматик (обор) – 100500
Камикадзе (лук) – 100499
Чахлик (маг) - 700
Слюнтяй (прист) – 10
Камикадзе (лук) – 100600
Флегматик (обор) – 100500
Чахлик (маг) - 700
Слюнтяй (прист) – 10
Это были так сказать очевидные вещи. А теперь немного неочевидностей.
Виды аггро
Аггро бывает двух видов: активное и дополнительное (добавочное).
Активное – это аггро дамагом и хилом. Считается, что сколько вы надамажили, столько единиц аггро босс и запишет на ваш счёт. Самое интересное, что это не так.
Босс сперва поделит ваш урон или хил на собственное ХП. И только потом приплюсует результат в АЛ.
Так, если у босса 500к ХП, а лук всадил в босса стрелу на 10к урону, то получит прибавку к аггро всего лишь в 10к/500к = 0.02 ед.
Добавочное аггро отличается от активного тем, что записывается «как есть». ХП босса на него не влияет. Оно берётся из:- Агро-скиллов. У тигра это Укус, который генерирует некоторое кол-во добавочного аггро.
- Критов. Каждый крит помимо аггра дамагом запишет на счёт лучника прилично добавочного аггра. Именно поэтому лук и срывает критами – маг, даже при дамаге больше лукарского, срывает куда реже.
- Дебаффов. Варские Драконы, джиннов Секрет Духа – наиболее аггровые скиллы. Но вообще какое-то количество добавочного аггра даёт любой дебафф.
- Отражений. Урон, который отражается по боссу от друльских шипов, генерирует добавочное аггро.
- Ударов. Сам факт того, что по боссу нанесён удар, даёт некоторое количество аггро. Даже если босс – физиммунник, и урону по нему не прошло вовсе. Поэтому чем чаще идут удары, чем выше скорость атаки у персонажа, тем сильнее добавочное аггро
Это же объясняет, почему так тяжко удерживать укусами мобов. Уж бедный тигра чего только не делает, а мобьё всё равно переагривается на первый же удар (даже не крит!) лука.
Потому что ХП у мобов мало. Дамаговое аггро не порезанное совершенно, урон практически нацело переходит в очки аггро. Тогда как очень жирных боссов тигра держит влёгкую, кусая раз в 1 мин. и со снятой пухой.
Ещё интереснее пухи типа Палача, их абилка тоже работает как источник добавочного аггро.
Именно на мобах сильно помогает проточка пухи. Раз не хватает добавочного агра, логично повысить основной. При солидной точке тигропухи, лук уже не будет так просто срывать мобов.
Масс - агр (Борьба Тигра)
Строго говоря, этот скилл особо и не агрит. Он просто очищает АЛ, заносит туда самого тигра первым и единственным номером, и в течение какого-то времени не даёт АЛ заполняться.
Итог – мобы отагриваются от ДД, но на тигра так толком и не вешаются. Как только истекают 2 сек. действия скилла, ДД сорвут мобьё первым же ударом, даже не критом.
Тем не менее, скилл позволяет выиграть какое-то время и используется в связке агроскиллов.
Отагривание
Мобы могут, как это ни удивительно, не только агриться, но и отагриваться. Как со временем у персов регенится ХП, так же и у моба постоянно уменьшается показатель аггро напротив всех персов. Да, уменьшается он довольно медленно (причём тем медленнее, чем меньше этого аггро осталось), но в итоге аггро закономерно падает в ноль, если моба/босса не бить. Да, боссы отагриваются с трудом (в отличие от мобов), но если просто встать и держать босса на хире, он рано или поздно отагрится.
Переполнение
Чем больше аггро на личном счету какого-то персонажа, тем быстрее оно убывает. Тем быстрее идёт отагривание, когда босс списывает очки аггро. Кусая босса по откату, тигр рано или поздно достигает момента, когда скорость набора аггро сравнивается с его убылью. Таким образом, дальше аггро расти уже не будет. Наступит состояние максимального заагривания.
Чем чаще кусает тигра и чем выше урон от его пухи, тем выше этот предел, выше это предельное значение аггро.
Аналогичные предельные значения устанавливаются и напротив всех остальных персов в АЛ: там тоже рано или поздно наступит насыщение, когда убыль аггро сравняется с его набором за счёт урона.
Хайский переагр
Итак, тигр танчит босса и входит в состояние максимального заагривания. Босс приписал ему некоторый показатель (например, 100500) и дальше он уже не растёт, а лишь колеблется возле этого значения. Примерно так:
Флегматик (куснул пита) – 100600 (+200)
Флегматик (замахивается лапой, но ударить ещё не успел) – 100400 (-200, идёт убыль)
Флегматик (куснул пита) – 100600 (+200 от укуса)
Предположим теперь, что у лука этот предел находится на отметке 100100. И тогда может произойти следующее:
Камикадзе (жарит под 3Чи, дамаг возрос) – 100200
Камикадзе (кританул, ура!) – 100300 (+100 добавочного аггро от крита)
Камикадзе (готовится к новому выстрелу) – 100150 (-50, идёт убыль)
Камикадзе (опять крит – рандом рулит, ес! И абилка Палача сработала!) – 100500
Оп! Случился переагр, босс, довольно потирая рога, копыта, хвост и прочие части тела, ринулся рвать лучника.
Таким образом, если тигра плохо держит босса, то луку после серии критов неплохо бы приостановиться, дабы чуть сбросить аггро. Обычная атака, как уже говорилось, не опасна, даже под 3Чи. Опасны криты и дебаффы своим добавочным аггро.
Напротив, если критует тигр, это хорошо: босс будет висеть прочнее. Ещё лучше, если на тигре друльские шипы, они создают отличное добавочное аггро. Некоторых боссов вообще можно танчить на одних только шипах, и боссы не сорвутся…
Причём добавочное аггро шипов не зависит от урона босса. От того, сколько отразится по боссу, зависит лишь основное аггро (дамаговое). Которое, как мы помним, режется ХП босса.
Грубо говоря, подагривание происходит за счёт самого факта отражения. И чем чаще босс бьёт (чем чаще идёт отражение урона), тем сильнее агр от шипов. При этом атака босса может быть микроскопической, но если скорость ударов велика – он повиснет намертво.
От чего зависит устойчивость босса?
Чем больше разрыв в предельном аггро у танка и ДД, тем лучше держится босс. То есть у босса должно быть как можно больше ХП, лук должен ударять как можно меньше (деф от металла у босса, большой физдеф, 150-й левел). Тогда тигра выезжает на добавочном аггро и может вообще быть без пухи.
Если босс часто лупит физикой, друльские шипы рулят, создавая отличное подагривание.
С мобами хуже: фактически, мобов невозможно удерживать на сколько-нибудь долгий срок, особенно если лук 100+ фул-ДД и с Палачом +12, а у тигра до сих пор пуха 30 ур и без заточки.
А уж если лук заводит AOE, тут не поможет даже удар Армагом. Да, он наносит огромный дамаг и сразу сгенерирует массу аггро, мобы немедленно заинтересуются тигром.
Однако потом столь же быстро сорвутся на AOE. И теперь вы легко объясните, почему так происходит – потому что идёт отагривание, и эти ваши 150к+ дамагу моб очень-очень быстро спишет.
Отсюда и странности, когда тигр ударом снимает мобам пол-ХП, а пару секунд спустя они агрятся на лука, чей удар сбил лишь четверть… Это потому, что аггро уже снизилось.
В целом же держать на себе хороших, жирных, 150-левельных боссов не так и сложно. Они не срываются. Точнее, срываются редко. А в случае срывов ситуация легко исправляется шипами, и аггро вернуть довольно просто.
С малоХПшными боссами сложнее. Ещё сложнее с теми, кто постоянно станит/несогласит танка (особенно тут отличается Тигр из Лунника). Здесь можно наносить добавочное аггро дебаффами того же джинна. Или Утробой. Здесь главное, чтоб лук после этого не начал сильно критовать. Обычный-то дамаг, как мы помним, даёт не так много аггро, как добавка от критов.
Тут можно дать давно заезженный, всем известный совет: точите пуху, наращивайте крит и частоту ударов. Пусть атака будет чуть меньше, но удары летят чаще.
Думаю, счастливые владельцы Пан Гу уже оценили, что с ПанГу +6 держать боссов несколько проще, чем с Настойкой +7, хотя атака значительно ниже. Но – выше скорость ударов, что немаловажно.
Точка пухи танка должна быть не ниже лукарской, тогда (при условии, что пухи по силе не очень отличаются) тигр будет держать боссов без особых проблем.
Агросвязки
Применяются на мобах. Как известно, тигр может держать лишь одного моба, да и то не больно-то надёжно – из-за того, что дамаговое аггро почти не режется. Поэтому применяются так называемые агросвязки – наборы скиллов, цель которых – создать серию заагриваний, чтоб мобы держались на тигре.
Наиболее популярная связка выглядит так:- Хвост (заагривание, дот даёт добавочное агро каждый тик, да и базовый урон неплох). Кидается, когда танк бежит впереди всей пати. Пока остальные добегут, за счёт тиков дота наберётся немного добавочного аггро.
- Армаг под Защитником. Используется, когда лук уже завёл AOE, но до переагра мобов на лука. Мобьё немедленно кидается на танка. Урон чудовищен, дамаговое аггро тоже.
- Бурное Море. Лучше, если 11 ур. Минус – сверхмалая дальность, да и урон не так велик, как хотелось бы. Но – в комплекте с ним идёт дебафф (!), а это чуток добавочного аггро.
- Борьба Тигра. Финальный аккорд. Мобы вешаются на ДД, его ХП начинает убывать – и тут используется этот скилл. Мобы сразу кидаются к танку. Позволяет выиграть ещё какое-то время, а светлый ещё и режет магатаку мобам.
Умение пользоваться агросвязкой, умение чувствовать мобов и пати, «втыкая» каждый скилл точно в срок, и служит показателем квалификации танка.
Существуют также и другие агросвязки (в зависимости от конкретных мобов). Так, в ХХ, где лёвики не отталкиваются, широко применяются связки с Раскалывающейся Землёй. 11ур. скилл этот отличается зверским дамагом.
Ложное переагривание
Среди боссов встречаются такие, которые умудряются бить направленными скиллами по другим персам, не отагриваясь при этом от танка.
Выглядит это так: босс вдруг разворачивается к случайно выбранной жертве и начинает каст.
Танк, видя такое дело, начинает как одержимый кусать/агрить босса, но тщетно: тот спокойно докастовывает, жертва ложится с этого каста, а босс спокойно повисает на танке.
Что интересно, если босса в этот момент не кусать, он всё равно вернётся к танку после завершения каста, т.к. на самом деле и не отагрился вовсе. Просто выбрал в таргет случайную цель.
Наиболее канонические примеры таких боссов – Аннигилятор, Дух Селения.
Как должен действовать на таких питах грамотный танк и грамотная пати?
Первым делом, надо становиться достаточно близко к питу. Потому что если очередная цель окажется слишком далеко, босс при ложном переагре побежит за ней, и тигру будет тяжко догнать его.
Затем, тигр должен следить за боссом. Внимательно следить. И как только пит выбрал жертву, ударить Лапой. Ну или соответствующим джинноскилом, сбивающим каст. При этом плюха не вылетит, а босс спокойно вернётся на тигра, так никого и не убив.Последний раз редактировалось Moonthorn; 08.07.2010 в 15:56.
Мира - светлый полосатый кот 100 ур. старой прокачки, ник - Луношип, клан - Белый_Шум.
Мира - светлая гиперлиса 100 ур.
-
08.07.2010 16:42 #138Код:
Решил всё же поместить сюда заметку про аггро. Тему многократно обсуждали – как здесь, так и на PWI, однако будет удобно собрать всё до кучи в одном посте. Сперва немного теории. У каждого босса (и моба) в памяти помимо количества ХП хранится его аггро-лист (АЛ). В АЛ попадают по следующим причинам:
- Пробежали рядом с боссом в радиусе его аггро
- Нанесли удар по боссу
- Дебаффнули босса
- Натравили на босса пета
- Похилили кого-то из АЛ босса
- Агро-скиллов. У тигра это Укус, который генерирует некоторое кол-во добавочного аггро.
- Критов. Каждый крит помимо аггра дамагом запишет на счёт лучника прилично добавочного аггра. Именно поэтому лук и срывает критами – маг, даже при дамаге больше лукарского, срывает куда реже.
- Дебаффов. Варские Драконы, джиннов Секрет Духа – наиболее аггровые скиллы. Но вообще какое-то количество добавочного аггра даёт любой дебафф.
- Отражений. Урон, который отражается по боссу от друльских шипов, генерирует добавочное аггро.
- Ударов. Сам факт того, что по боссу нанесён удар, даёт некоторое количество аггро. Даже если босс – физиммунник, и урону по нему не прошло вовсе. Поэтому чем чаще идут удары, чем выше скорость атаки у персонажа, тем сильнее добавочное аггро
- Хвост (заагривание, дот даёт добавочное агро каждый тик, да и базовый урон неплох). Кидается, когда танк бежит впереди всей пати. Пока остальные добегут, за счёт тиков дота наберётся немного добавочного аггро.
- Армаг под Защитником. Используется, когда лук уже завёл AOE, но до переагра мобов на лука. Мобьё немедленно кидается на танка. Урон чудовищен, дамаговое аггро тоже.
- Бурное Море. Лучше, если 11 ур. Минус – сверхмалая дальность, да и урон не так велик, как хотелось бы. Но – в комплекте с ним идёт дебафф (!), а это чуток добавочного аггро.
- Борьба Тигра. Финальный аккорд. Мобы вешаются на ДД, его ХП начинает убывать – и тут используется этот скилл. Мобы сразу кидаются к танку. Позволяет выиграть ещё какое-то время, а светлый ещё и режет магатаку мобам.
Думаю стоит оформить это, как отдельную тему. Спасибо, очень познавательноPW OFF
-
09.07.2010 17:21 #139
Забавно что до всего этого с агром допёр сам за долгое время игры xD
респект за оформленные гайды) мож на 1% пряморуких тигров станет больше)) или конкурентов o_O
тут пару секретов не оговорено, но умные тигры их узнают с опытом)102/101/101+ =King!= Пряморукий белый Тигра
102/101/101+ Syrengy Интовый демон урона (mypers.pw)
Остальные классы 101+ РБ2.
-
09.07.2010 17:50 #140
- Регистрация
- 02.04.2009
- Сообщений
- 2,111
Луношип,это инфа с форума...дай бог памяти...хордов??
Последний раз редактировалось Tr3m; 09.07.2010 в 17:55.