Бубль гум я еще раз предлагаю посчитать плюсы с той и с другой стороны и сравнить количество?
+ Ответить в теме
Показано с 7,641 по 7,650 из 14569
-
15.06.2012 13:45 #7641
Умение вовремя заткнуться - талант великий и неоценимый, к сожалению, я им не обладаю.
-
15.06.2012 14:23 #7642
- Регистрация
- 22.10.2011
- Сообщений
- 143
бубельман, без вашей армы с норм дд мобы за драки падают, вы со своей армой там нахрен не вперлись, не могут убить за драки, проблема в дд..... повторюсь от вас арма в пве не нужна...
Ну про укус я написал в плане агра, любой недошкольник бы понял, забыл, адовцев нормальных не осталось, ну да и ладно, суть не в этом, а то что гуй вполне спокойно проходится даже без танка, проблема только в 9 заставе, повторюсь от вашей армы, что есть что нет, да и с вводом сикеров, мало кто ходит чисто с магами, равных уровней и равно одетые сик маг и лук,результат все мобы будут висеть только на сике, а оттанчить при хиле приста он вполне спокойно может, да не спорю, грязь+драки+защитник+арма веселая штука, но быстрому прохождению гуя она мало способствует(да способствует, но для меня что есть что нет), да и в уф как я писал выше с норм дд пачки на ура шатаются без всякой там армы.Последний раз редактировалось Drimok; 15.06.2012 в 14:38.
-
15.06.2012 14:38 #7643
Посоны,предлагаю больше не бить армой в данжах и т.п А только собирать кучки и кидать масс агр по откату ,на большее мы не способны =((
iHOY
-
15.06.2012 14:45 #7644
Ок, ок умный ревендж предлагает в гуе кусать всех мобов по очереди и ни в коем случае не бить массами танку
PS а нафига нормальному танку ваша пати "с норм дд", если он УФ соло пробежит те же самые 2-3 захода и ему нафиг не сдалась ваша пати? Ок, ок - арма фигня
PPS Ути-пути какой обидчивый ги то чего цепляешь я вроде тут пишу от своего имени и офицерского звания не имею... Ревендж балаболы и мертвый клан да? а то чет вас не видно.
Умение вовремя заткнуться - талант великий и неоценимый, к сожалению, я им не обладаю.
-
15.06.2012 14:48 #7645
-
15.06.2012 14:50 #7646
-
15.06.2012 14:54 #7647
Ну, итак.
Плюсы рая:
- Ци набивалка - раз в минуту по 50 ярости. Иногда полезно, дает 50 ярости быстрее, чем тот же столб.
- Светлая вспышка 3 ци. Темная - ну толку от нее, обор же скилловик. Хотя в образе тигра босса побить авто-атакой можно под ней вполне неплохо. А светлая реально поможет выжить.
- Светлый образ - мечта любого светлого обора. Превосходная вещь против физиков, с ней реально под фулл-баффами иметь на 90+ около 20к физ. дефа.
- Светлая утроба - ничто не мешает ее и так кидать раз в 6 секунд, а вот ци почти не улетает, так что райскую утробу реально можно спамить вместе с укусом.
- Светлый укус - меньший расход Ци+агр и урон выше. Адский-то быстрее откатывается, но это значит лишь то, что ци улетает моментально. В общем, адскому кусать по откату без аптеки, друида и помощи джинна, при этом еще утробу кидая по откату - только и остается, что мечтать.
- Светлый рев - во-первых, на полметра в секунду быстрее бегает, во-вторых, хп на 10% больше. Конечно, хп дается не так много, но защитник и 3 ци будут всё-таки лучше хилить. Темный рев - ну, не теряется атака, но всё равно - потеря не превышает 10-15%, а, используя скиллы или 1-3 ци, и того меньше.
- Светлая борьба - маг. деф у обора, как ни крути, будет ниже физ. дефа. А в том же УФ и магистре тоже бывают маг. мобы, так что это+присутствие = -30% физ. и маг. дефа мобам на 10 секунд.
- Светлый тысячетонный молот. Быстрый откат - чаще можно бить без промаха, а если повезет оглушить, у противника останется всего 1 секунда действовать до следующего молота.
- Светлые пассивка и божественная сила - куча чистого урона. Потеря урона в тигре еще менее заметна, а урон выходит выше.
- Светлое уничтожение. С ним и утроба на двух ногах не нужна, просто бьем им, а потом можно вызов, тысячетонный, арму - что угодно.
- Светлый пылающий ветер. 5836 урона за 15 секунд, разделим на 4. Минус небольшая защита у вара под физ. сутрой, скажем. 5 раз тикнет по 200. Маловато, но по кастетам сойдет. В ПвЕ, конечно, лучше ад, ибо бьют как еще одно АоЕ, и важны эти 200% оружия, а не дот, а ци очень желательно сохранить.
- Светлый хвост - отличный реген хп в ПвЕ. В ПвП можно использовать, если возишь кату, или просто если нужно выжить. В целом, 10 лвл - отличный реген хп, а 11 рай - еще лучше.
- Светлый вызов. Знаю, как его не любят. Не берсует, долгий, но можно вовремя использовать для -50% уклона цели перед армой. Важно против луков и синов для райского, ибо иначе армой будет нелегко попасть. Чтобы противник не убежал - стан или шар. В остальном, конечно, теряется быстрый и неплохой ударный скилл, в ПвЕ, против магов, оборов, шамов - бьет-то на 1к сильнее 10-го, но каст слишком долгий.
В общем, полезен против трех классов - син, лук и вар-ловкач (обычно кастет).
- Светлый армагеддон. Если вдруг случайно не убил противника, или не используешь Светлый вызов и промахнулся - увеличит шансы выжить.
- Светлое море - мобы еле ползут, иногда полезно. Ад - в ПвП полезно, но шанс маловат,
- Светлая удавка - просто урон. Ничего особенного, иногда можно в ПвП применить вместо 11-го молота. Ад тикает быстрее, но рай получше будет. В целом, полезность средняя, но скилл быстрый и ярости не требует, можно иногда бить обеими 11-ми версиями.
Ад -
- Темный звериный молот. Тут всё ясно и так - не мажет, в ПвП полезно, а в ПвЕ не так важно, теряем ценную набивалку ци и быстрый скилл.
- Темная лапа. Сбивание кастов. Если вдруг неудачно сбил или же моб/босс - чистый кастер, темная лапа позволит очень часто сбивать касты.
- Темное присутствие. Реально, райское присутствие я даже не знаю, учить ли - атака режется на столько же, сколько и 10, а эти 3 секунды обездвижить - бред вообще, только маны больше требует и денег с духом. Ад редкий, но если сработает, будет приятно.
- Темные клыки. Просто на 10% больше урона деревом, против хеви-классов и варов в физ. сутре.
- Темная кипящая кровь. Больше меткости - больше попаданий. Потеря хп считается от базового хп, так что лучше поднять меткость, особенно если отказался от линек.
- Темное неистовство. Длится меньше светлого, но ци набивает быстрее, обычно выходит лучше. Но и рай почти равноценен.
- Темное наполнение. Набивает ци всей пати. Минус один - банки маны улетают моментально, набить фулл-полоску ци всей пати обойдется примерно в 10к маны. Читерный скилл, в Магистре РЕАЛЬНО полезен, с нимбами маны можно спокойно набивать всем Ци и даже не думать про ману, а так - если только не скупиться.
- Темный вызов. Отличный бафф на крит, превосходный ПвП-скилл, В ПвЕ позволяет быстро выпустить серию критовых скиллов, особенно под драки, утробу, грязь и так далее, например, на боссе под 2-3 ци.
- Темная божественная сила. Отлично для ПвЕ, эти 5% крита куда полезнее 10% урона оружия, но плохо сочетается с темным вызовом. Единственный недостаток, что не перебивается вызовом, но для пати всегда полезно, ибо наконец-то этот бафф даже жрецы, маги, мистики, шаманы тоже смогут оценить (ну, жрецы - если иногда бить будут, а этот скилл - стимул к тому, чтобы побить мобов или босса).
- Темный армагеддон - плюс 10% урона и плюс 1к со скилла. Достаточно полезно, но и 10-м уровнем можно быть довольным. Обычно любят этот скилл из-за адских вызова и хвоста, которые заставляют его критовать. Если смотреть чисто этот скилл, без примесей в виде ад вызова или рай вызова - это уже на вкус каждого. Мне, например, по душе рай.
- Темный хвост. Регенит хп мгновенно, однако при хп > 20к, 3 ци регенит так же мгновенно, но поболее, чем 4к, в этом плане лучше рай. Крит - да, здорово, но каст скилла долгий - итого остается 2-3 секунды встать на ноги. Если успеете ударить армой - отлично, если нет - максимум 1-2 скилла (да какие там 2) успеете сделать критовыми. Нормально бить ад. вызовом, если видишь, что арму не успеть, чтобы хоть им попасть. В общем, нормальный интернет - ваш лучший друг, адские оборотни с ад хвостом.
- Темный пылающий ветер. Полезно, если любите в ПвЕ иногда бить по кучке мобов впереди себя этим скиллом. Если ци сэкономилось, то отлично, если нет - обидно, но хоть радует, если много мобов задел.
Нейтральные скиллы:
Тут все скиллы с минимальной полезностью от обеих версий 11 лвл. Я-то отдал предпочтение одному из них, но всё равно они слабоваты.
Сила зверя - Рай дает +10 регена маны, Ад - +10 регена хп. Ад не спасет сильно, если будут активно бить, тем более, в режиме боя. Рай - ну, экономия маны иногда, но сам-то скилл тоже требует денег. Можно вполне оставить на 10, или выучить адский, ну, если всё-таки хочется +3.75 хп в секунду (20 > 35) в режиме боя. Или же просто для коллекции.
Колокол - Рай +50% радиус, Ад -2 секунды перезарядка. В ПвП - ну разве что кучку новичков ганкать,
Каст слишком долгий для такого слабого скилла, он больше ПвЕ. Тут, по-моему, лучше ад, ибо радиус всё равно портится тем, что скилл фронтальный, а вот чаще бить им по куче мобов - будет нормально.
Раскол земли - Рай -2 секунды перезарядка, ад +18 ци за удар. Тут всё наоборот против колокола.
Сложно сказать... но, наверное, лучше рай. Урон на 11 лвл скилла неплохой, и бить им можно часто. Чаще бьешь - быстрее получаешь ци. Хуже, чем ад, но это еще окупается более частыми ударами по площади и нанесением хорошего урона.
Единственный случай, при котором ад лучше - это если он за КАЖДУЮ цель приносит по 18 ци, что даст в паровозах сразу 1+ ци, а то и вообще фулл полоску. Но как-то с трудом верится.
Окинул глазом - вижу, больше скиллов лежит в раю. Часть одинаковых скиллов обоих версий более-менее. Ну и 2 из 3 нейтральных скиллов тоже отдаются аду, несмотря ни на что. В общем, делайте выводы.
-
15.06.2012 15:08 #7648
Я чуть позже твой пост разберу по кусочкам ты только не уходи далеко
PS а ты очень удобно для себя описываешь
PPS темная вспышка уг? нуну хД
Умение вовремя заткнуться - талант великий и неоценимый, к сожалению, я им не обладаю.
-
15.06.2012 15:10 #7649
Я до сих пор в астрале после этой уйни....Раскалывающаяся теперь уг скилл,а пылающий ветер нагиб.Дааа...таки думаю я был прав,что он им в место армы лупит
iHOY
-
15.06.2012 15:14 #7650
Ветер - слабый скилл, но хорош как фронтальное АоЕ против мобов, для этого ад.
Для ПвП - можно под физ. сутру вару подкинуть. Если бы еще сам основной урон бил огнем...
Раскалывающаяся земля - сложно было сделать выбор между сторонами. Я до сих пор не уверен, что реально лучше, но сам 11 лвл хорош за счет 3,3к дополнительного урона.