Сестра, анестезию! Срочно!
Что такое "Жрец"?
Билды жреца
Джинн для жреца
Умения жреца
Рай или Ад?
Жрец в ПвП
Жрец в ПвЕ
Экипировка жреца
FAQ
Показано с 1 по 10 из 312
Тема: [Гайд] Жрец
-
20.12.2012 11:33 #1
[Гайд] Жрец
Последний раз редактировалось Meledan; 01.03.2022 в 12:30.
-
23.01.2013 10:49 #2
Что такое "Жрец" и с чем его едят?
ЧТО ТАКОЕ «ЖРЕЦ» И С ЧЕМ ЕГО ЕДЯТ?
«Жрецы имеют собственные крылья
но в отличии от лучников способны держаться в
воздухе очень продолжительное время.
Они обладают тайными знаниями,
позволяющими излечивать товарищей
от смертельных ран.
Кроме того, жрецы умеют накладывать
мощные вредоносные заклятия на врагов».
(Из описания игрового класса
на официальном сайте игры
https://pw.mail.ru/)
Итак, жрец, прист, EP (он Elven Priest или ласково ЕПчик) – один из классов в ММОРПГ «Perfect World». Как весьма опосредованно следует из описания, основной «фишкой» класса является его способность излечивать союзников, не союзников, просто пробегающих мимо, и даже врагов (в зависимости от того, как щиты выставлены).
Благодаря этой способности крайне редко какое игровое мероприятие обходится без участия сего пернатого персонажа. Только если совсем уж приспичило и совсем уж нет никакой завалящейся аптечки.
Чем же жрец так ценен? Помимо способности исцелять сопартийцев, жрец обладает набором весьма полезных бафов-благословений, способностью воскрешать павших на поле брани и контролировать недружественные цели.
Основной недостаток класса (куда ж без него?) – скорость передвижения, присущая скорее не гордому дитя неба и ветра, а беременной черепахе, но и он лечится с введением джиннов.
Статистика:
Лирическое отступление
Жрец – это не только хил и ценный баф, но и воскрешение. Возможно даже 11 лвл. Впрочем, для самих представителей класса с гипертрофированной, но обоснованной манией величия (даже самые скептики признавали, что «прист, в принципе, нужен»), уровень реса играет мало роли, ибо на себя его скастовать проблематично.
В целом самое основное (но и самое нелюбимое большинством) предназначение жрецов – лечить пати. Лучше пернатого этого не сделает никто. Как сказал один маг, «в обществе жреца я чувствую, что мне бесполезно даже пытаться кастовать Росу». Учитывая количество лечащих скиллов жреца, он был недалек от истины.
Второстепенные задачи как саппорта – бафать и ресать, однако до последнего стараются дело не доводить, ибо ни у кого нет желания быть помянутым тихим незлобливым матом.
Классовая особенность жрецов – любовь забиваться в сферки, и дальше не колышет, поскольку искренне полагают, что в этом случае спасение утопающих – дело рук самих утопающих. Одновременно с этим начинают верещать как батальон сорок, если пати кого-то допустила к их нежному и трепетному тельцу.
Встречаются порой и такие герои, которые мужественно хилят танка, умирая под вражьими кастами или стрелами, а потом грустно моргают из несознанки, прикидывая, ресаться в город, или еще поваляться немым укором.
Хорошие жрецы всегда носят с собой свитки воскрешения и куклы, ибо понимают, что если сам себя не реснешь – коллега тем более.
Жрец без хирки на МР, таблетки на реген МР или бутылок на МР также не тру, ибо пати напрягает, когда аптечка уходит в самый неподходящий момент в медитацию со словами: «Упс, а синяя полосочка-то вот где…».Последний раз редактировалось Meledan; 01.03.2022 в 12:07.
-
23.01.2013 10:59 #3
Билды жреца
Дети! Никогда так не делайте!
БИЛДЫ ЖРЕЦА
– В какой вы форме?
– Я в идеальной форме!
Форме шара!
Что есть билд? Сие иностранное слово скрывает за собой способ распределения очков основных характеристик, кои персонаж получает в количестве 5 штук за каждый новый уровень. Естественно, каждый распределяет их в меру своих знаний, умений, чувства прекрасного или извращенной фантазии. Однако, если отбросить принцип «во все статы равномерно», приводящий к появлению персонажа-калеки, то мы приходим к следующим основным билдам:
Фуллинт (full int, pure int)
Фуллкон (full con, pure con)
Гибрид (во всех его доступных вариациях)
Лайтприст (light priest)
Хэвиприст (heavy priest)
Каждый билд имеет свои достоинства и недостатки и подбирается игроком на свои страх, риск и усмотрение.
Фулл инт
Подразумевает что все очки статов, за исключением вложенных в силу, чтобы держалось оружие и доспехи, мы вкладываем в интеллект.
Плюсы билда: Высокая магическая атака (как следствие сильный урон и хил), большое количество маны и более высокий уровень ее регенерации (чуть реже едим баночки и пельмени), чуть более высокая магическая защита.
Минус у билда один – малое количество НР. А как уже было сказано ранее – прист должен жить. Поэтому если вы выбрали данный билд с ранних уровней, готовьтесь тратиться на хирку на НР или регулярно бегать из города в данж под аккомпанемент ругательств сопартийцев. И все это будет продолжаться до тех пор, пока вы не обзаведетесь хорошо заточенной экипировкой ("хорошо" в данном случае – от +7 и выше).
Фулл кон
Достаточно «пухлая» версия приста, вкладывающего все свободные очки статов (за исключением вложенных в силу и интеллект под требования экипировки) в выносливость. Так как для оружия на 100 уровень требуется как правило 52-54 силы и 300 интеллекта, к данному уровню этот билд позволяет вложить в выносливость порядка 150 очков статов и, соответственно, растолстеть на 1500 НР относительно интового собрата.
Плюсы билда: Более толстая тушка, позволяющая перенести больше урона.
Минусы: Низкая в сравнении с остальными билдами магическая атака (но стоит заметить что и ее для хила хватит более чем, просто процессу отхила придется отдаваться с головой, руками и прочими частями тела), как следствие – далеко не высокий урон (это всё лечится заточкой оружия), очень быстро стремящаяся к нулю мана (особенно при наличии 11х скиллов).
Гибридный билд
Нечто среднее между двумя предыдущими вариантами. Свободные очки статов распределяются между выносливостью и интеллектом исходя из индивидуальных предпочтений.
Однако следует иметь в виду, что пара-тройка очков телосложения у интового жреца, не скинутых со времён бурной юности или вкинутых для красивой циферки НР, вас гибридом ещё не делают. Аналогично и с несколькими очками интеллекта сверх требований эквипа у конового чара.
Следующие два билда не являются стандартными для жрецов и не вписываются в изначальную идею разработчиков о том, что магические классы должны носить тканевые доспехи. Споры по поводу целесообразности данных билдов не утихают со времен ОБТ, однако адепты культов находились всегда.
Лайт прист
Подробное обсуждение данного билда
Жрец с нарушенной классовой ориентацией, возомнивший себя лучником. В настоящее время представители данного билда занесены в красную книгу как пережитки догиперной эпохи. Статы раскидываются исходя из требований легкой брони (то есть каждый уровень 1 в силу, 1 в ловкость, остальное в интеллект).
Плюсы (весьма сомнительные): Чуть больше физической защиты от доспехов по сравнению с робой. Дополнительные 4-5% крита за счет ловкости. Чуть больше НР за счет лучшей заточки легкой брони по сравнению с робой. Незначительно увеличенный шанс уклонения от физических атак.
Минусы: Невысокая магическая атака на уровне конового билда. Сниженная магическая защита. Адекватная реакция в виде больших удивлённых глаз и характерного покручивания указательным пальцем у виска при виде вашего эквипа у большинства людей, с которыми вы окажетесь в пати.
На заметку: лайты обычно трепетнее других относятся к своему билду, и при малейшем намеке на неосознание кем-то всей грандиозности оного обижаются и уходят навсегда… до ужина…
Хэви прист
Подробнее о хэви-пристах
Билд, вызвавший еще более горячие споры по поводу своей целесообразности, однако имеющий больше смысла, нежели лайт-версия. Особенность билда – распределение статов под тяжелую броню. Для противников, впервые столкнувшихся с хэви-пристом их бронированность станет неприятным сюрпризом. Однако в связи с низкой распространенностью этого билда хэви-пристов на каждом сервере знают поименно. Кроме того, следует отметить, что целесообразность билд обретает при точке от +8 в круг
Плюсы: Высокая физическая защита. Большое количество НР за счет заточки брони. Дополнительные 3% крита за счет статов в ловкости. Возможность использования бижутерии на магическую защиту с бонусами на интеллект и пение.
Минусы: Все минусы, характерные для конового билда, а также дороговизна.Последний раз редактировалось Meledan; 01.03.2022 в 12:11.
-
23.01.2013 12:08 #4
Джинн для жреца
ДЖИНН ДЛЯ ЖРЕЦА
Известную фразу «Сколько людей, столько и мнений», можно переделать в реалиях ПВ в «Сколько игроков, столько и джиннов», совершенно не погрешив против истины.
Разумеется, что каждый будет выбирать джинна под свой стиль игры. Кто-то вкачает своего спутника в интеллект, чтобы быстрее восстанавливалась желтая полоска, кто-то в силу или ловкость, чтобы был больший бонус к скиллам, а кто-то сделает упитанного пухлястика.
Само собой, делать в приказном порядке джинна, соответствующего представлениям авторов об идеальном джинне для жреца, никто не будет. Речь здесь пойдет лишь о скиллах, которые, на наш взгляд, будут полезны.
Слово истины
(Металл 2, Дерево 2, Земля 2)
Увеличивает вашу скорость до 15 м/сек на 6 сек на 10 лвл.
Это, пожалуй, единственный мастхэв, который должен быть у приста. Позволяет догнать ускакавшую вперед с булатами наперевес пати, или же быстро сделать ноги от радостно оскалившихся на деликатесное мясо мобов.
Облако энергии
(Металл 7, Земля 2)
Заряжает вам 1 чи с копейками (на 1 лвл) + 30 единиц ярости (на 10 лвл).
Неплохой вариант, если вы любите стоять в сфере, которую так и норовят сбить, а карманной лисы поблизости не крутится. В любом случае, чи много не бывает. Для каста не требует таргета, также можно не учить до 10 лвл.
Кража жизни
(Вода 7, Земля 7)
Высасывает чи у противника, передает ее вам, но потом заряжает противнику 3 чи.
Еще одна чинабиралка. Тут уже количество передаваемого вам чи зависит от уровня скилла, для применения необходима враждебная цель (как вариант, сойдет любой моб), но радиус действия у скилла довольно небольшой.
На заметку: скилл обретает особую актуальность, если вы участвуете в ТВ. Как известно, при заходе на бэттлграунд чи персонажа обнуляется. Чтобы хаотично не кушать пекое и не откатывать химию, перед заходом на ТВ организуется дуэль, после объявления о начале битвы за территорию друг на друга кидается Кража жизни. При телепорте дуэль рвется, но эффект от скилла остается, в результате к вашим ближним башням вы прибегаете уже с 3 чи.
Чистая сфера
(Металл 4, Вода 4, Земля 4)
На 10 лвл дает вам иммунитет ко всему урону на 5 сек и потом иммунитет к эффектам, затрудняющим передвижение, на 2 сек.
Иммунитет дается абсолютно ко всему, будь то ловушка в ХХ, крик финалки, манадрэйн, изгнание или прочая ересь. Самый большой минус скилла – откат 3 минуты. Плюс – можно состыковать по очкам стихий с Кражей жизни или Вспышкой ауры.
Уверенность
(Дерево 7, Огонь 7)
На 10 лвл снимает с вас и дает на 5 сек иммунитет ко всем негативным эффектам (дебафам, диспеллам, станам, рутам, слипам).
В сравнении с чистой сферой откатывается быстрее (требует минуту на перезарядку), но не уберегает от повреждений. Хорошо помогает от чистки собачки в 3 главе ХХ, снимает манадрэйн, а также замечательно употребляется в тандеме с Защитным порошком (вы получаете неуязвимость на 12 секунд и никакого стана).
На заметку: Печать бога Уверенность не снимает, но иммунит ее наложение.
Смертельный яд
(Дерево 4)
На 10 лвл урон, получаемый целью, будет увеличен на 20% на 6 сек.
Фактически, карманная лисья рана. Энергии потребляет немного, откатывается мгновенно. В общем, милый пустячок, который имеет смысл впихнуть в джинна и кидать на босса, пока стоишь в неудобной позе в сфере.
Ярость [/FONT]
(Земля 6)
На 100% убивает ваш деф от брони, но повышает ваш уровень атаки на 20 на 8 сек.
Для любителей «вот сейчас вар кинет драконы, лиса рану, маг секрет духа, лук понижение дефа к металлу, а я запалю 3 чи, скушаю пекое и под дебафчиком на мдеф и яростью вдарю аоешечкой», а потом медитировать на 50+к урона по питу 150 лвл. Главное, не забывать, что после всего этого благолепия танк должен будет этого самого пита, покатившего внезапно на вас, цапнуть за пятку. А то ведь придется ресаться в город, если свитки забыли.
Сотый яд / Спасение металла
(Земля 4 / Металл 4)
Довольно специфичные скиллы, дающие на 7 сек иммун к урону деревом и металлом, соответственно. Основное свое применение находят в ПвП с друидами и другими пристами / луками.
Из этой же серии есть еще скилл Огонь души (Вода 1, Огонь 1, Земля 1), дающий иммунитет к урону огнем, что бывает полезно, когда видишь на себе маговский МиД и 79й дебаф. Но маги – слишком специфичные и редкие противники, чтобы под них еще и джинна прокачивать.
На заметку: скиллы джинна активируются комбинациями клавиш Shift + F1, F2, F3 и т.д.
Также их можно вынести на панель умений персонажа.
Если вы привыкли использовать скиллы не с помощью горячих клавиш, то имейте в виду, что жать стоит в нижнюю половину иконки, иначе есть большая вероятность не достигнуть желаемого эффекта.Последний раз редактировалось Meledan; 01.03.2022 в 12:14.
-
23.01.2013 12:11 #5
Умения жреца
УМЕНИЯ ЖРЕЦАНе кочегары мы, не плотники...
Хил и сопряженные скиллы
Основная функция жреца, кто бы что не говорил, – это способствовать выживанию отряда всегда и везде. Потому хилящие умения жрецу стоит прокачивать в первую очередь.
Молитва о ясности (МоЯ)
Стартовый навык жреца, максится на 45 лвл, свет/тьма на 89 лвл
Даёт 15 ед. ярости
За каст восстанавливает много НР цели, но кастуется долго.
Можно не усердствовать в прокачке уровня скилла.
Хорошо набивает чи, не требует много маны.
11я МоЯ хилит также, как 10е Бескрайнее море, но не регенит НР.
Свет: Расход МП снижен на 25%
Тьма: 25% шанс восстановить себе 5% от максимума MP
Молитва о спокойствии (МоС)
Доступна с 6 лвл, максится на 51 лвл, свет/тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
Накладывает на цель регенерацию НР. Это то, чем вы будете хилить танкующих долгими холодными ночами или яркими солнечными днями до полного посинения (питов от смерти).
Прокачивать обязательно. На цели стакуются несколько МоС.
Свет: Количество регнерируемых НР возрастает до 45% от мАтк
Тьма: Во время регенерации цели будет восстановлено 300 MP
Воодушевление (Столб)
Доступно с 9 лвл, максится на 54 лвл, свет/тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
Восстанавливает небольшое количество НР цели, но делает это довольно быстро, в связи с чем хорошо подходит для хила разного рода робников-лайтовиков в ситуации «очень быстро спасти чью-то жизнь».
Свет: Подготовка уменьшена до 1,2 сек
Тьма: Умение будет давать 12 ед. ярости, а не 10
Бескрайнее море (Море)
Доступно с 49 лвл, максится на 85 лвл, свет/тьма с 99 лвл
Даёт 15 ед. ярости
Восстанавливает много НР цели единовременно, впоследствии накладывая небольшую регенерацию.
Из минусов – кастуется долго, жрёт много маны. Из плюсов – если успели скастовать, то вытянете танка с того света.
Свет: При чтении заклинания вы получите 20 ед. ярости, а не 15
Тьма: На время регенерации на цель будет наложено 100% увеличение физ. защиты
Утренняя заря (Слава, т.к. ранее умение называлось Утренняя слава)
Доступна с 39 лвл, максится на 75 лвл, свет/тьма с 92 лвл
Даёт 20 ед. ярости
Единовременно восстанавливает НР членам отряда с радиусе 20 м.
Из минусов – кастуется долго.
Свет: Радиус действия увеличен до 26 м
Тьма: Восстановление НР увеличено на 600
Аура восстановления (Сфера, Колба)
Доступна с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Расходует 2 капли чи
Жрец создает сферу радиусом 15 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек.
Все члены группы в радиусе действия будут каждые 5 сек. восстанавливать не очень большое количество НР, также весь получаемый ими (и жрецом) нескриптовый урон будет снижен на 50%
Пока жрец стоит в сфере, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать джинна, банки.
Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении МР ниже 500 единиц
Рассеивание
Доступно с 29 лвл, максится на 74 лвл, свет/тьма с 92 лвл
Расходует 20 ед. ярости
Снимает с цели все негативные эффекты. С ростом уровня сокращается откат и увеличивается дистанция до цели, так что максить обязательно.
Свет: Подготовка уменьшена до 0,5 сек., откат уменьшен до 1 сек
Тьма: Умение не расходует Ярость
Молитва о жизни (Воскрешение, рес)
Доступна с 19 лвл, максится на 64 лвл, свет/тьма с 89 лвл
Не даёт и не расходует Ярость
Воскрешает цель на месте, позволяя частично избежать потерь опыта от смерти (при 11 ур. умения цель опыт не теряет вообще).
Главный недостаток навыка в том, что жрец сам себя реснуть не сможет никак, начиная от слова «вообще». Свою цель – поднять на месте – умение исполняет на любом уровне, однако мы же с вами все-таки гордые птички, а не свиньи последние, потому качать желательно.
Свет: Расстояние увеличено до 40 м
Тьма: Подготовка уменьшена до 3 сек
Баффы
Благословения, накладываемые жрецом на отряд и себя-любимого. Существенно улучшают характеристики персонажей, потому качать и максить обязательно.
Для изучения массовых бафов необходимо прокачать до максимального уровня одиночные.
Железный покров (физдеф)
Доступен с 9 лвл, максится на 36 лвл, свет/тьма на 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
Увеличивает физическую защиту цели на 30 мин. (1 час при 11 ур. бафа)
Свет: На 10 сек. у цели физ. защита будет увеличена на 100% от экипировки
Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости
Оплот тела
Доступен с 39 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Железного покрова, увеличивает физическую защиту всего отряда на 1 час.
Опека духов (магдеф)
Доступна с 16 лвл, максится на 43 лвл, свет/тьма с 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
Увеличивает магическую защиту цели на 30 мин. (1 час при 11 ур. бафа)
Свет: На 10 сек. время подготовки заклинаний цели уменьшится на 20%
Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости
Оплот духа
Доступен с 39 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Опеки духов, увеличивает магическую защиту всего отряда на 1 час.
Эгида бессмертных (Совет бессмертного ранее)
Доступна с 23 лвл, максится на 50 лвл, свет/тьма с 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
Увеличивает скорость регенерации НР и МР цели на 30 мин. (1 час при 11 ур. бафа)
Умение полезно в основном милишным классам, у которых небольшой расход маны (особенно будут рады сины с инвизом, практически не жрущим МР), интовикам оно как мертвому припарка.
Умение приобретает полезность на 11 ур., поскольку бафы не агрят мобов, и светлой версией можно подхилить танка в толпе незаагренных мобов, а в темной версии восстановить ему ману (или себе, или любому другому)
Свет: Восстанавливает цели 1200 НР за 15 сек.
Тьма: Восстанавливает цели 900 МР за 15 сек.
Мудрость небес
Доступна с 53 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Эгиды бессмертных, увеличивает регенерацию НР и МР всего отряда на 1 час.
Сила мысли (ранее Усердие)
Доступна с 29 лвл, максится на 56 лвл, свет/тьма с 92 лвл
Даёт 5 ед. ярости
Увеличивает мАтк цели на 30 мин. (1 час при 11 ур. бафа)
Полезна, как можно догадаться, интовым классам.
Свет: Восстанавливает жрецу (вне зависимости от таргета) 900 МР в течение 15 сек
Тьма: На 10 сек. мАтк жреца будет увеличена на 150%
Благословенный символ
Доступен с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Силы мысли, увеличивает мАтк всего отряда на 1 час.
Прикосновение пустоты (Тарелка)
Доступно с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Расходует 1 каплю чи
Жрец создает сферу радиусом 20 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек.
У всех членов отряда в радиусе действия будет увеличена скорость атаки, скорость подготовки умений, скорость отката умений на 20%, также увеличена физ. и маг. атака на 100%.
Пока жрец стоит в тарелке, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать джинна, банки.
Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении маны ниже 500 единиц
Набожность (Морай)
Доступна к изучению с 100 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Не даёт и не расходует Ярость
Применяется только в состоянии Ночного танца.
Для изучения требуется книга навыка, которая приобретается в Ордене Мрака за 675 очков подвигов (требуемый престиж в Ордене – 3500)
Накладывает на жреца благословение, позволяющее в течение 12 сек избежать смертельного удара. При срабатывании умения у жреца восстанавливается 50% НР.
Не снимается Изгнанием.
Самые явные минусы – необходимость боевой стойки для применения, расход маны (~1,5к).
Защитные умения
Мертвые жрецы спасать отряд не могут, потому им нужно выживать. Или способствовать выживанию членов отряда.
Преграда из перьев (Перья)
Доступна с 9 лвл, максится на 54 лвл, свет/тьма с 89 лвл
Расходует 30 ед. ярости
За время действия этого умения основная часть физического урона будет наноситься МР, а не НР жреца.
Магический урон перья не поглощают. Совсем-совсем не поглощают. Ни разу. Даже не думают. Так что в толпе магических мобов их активировать бесполезно. Очень полезный ПвП-скилл, который, тем не менее, требует хирки на МР.
Свет: Размер поглощаемого урона увеличен до 85%
Тьма: Расход ярости уменьшен на 15
Защита крыльев
Доступна с 79 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Расходует 20 ед. ярости
В течение 30 сек или до выработки запаса урона поглощает получаемый целью урон в размере 20% от ее максимума НР.
Практически те же перья, только в профиль (данный скилл поглощает и магический урон). Могут накладываться на цель.
Что приятно, кастуется мгновенно.
Заступничество света
Доступно с 79 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Расходует 1 каплю чи
В течение 10 сек снижает любой (кроме скриптового) получаемый жрецом урон на 60%, увеличивая скорость передвижения на 30%.
Кастуется мгновенно.
Дебаффы/контроль
Печать пяти стихий
Доступна с 19 лвл, максится на 64 лвл, свет/тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
Снижает магическую защиту цели и самого жреца.
Умение полезное на высоких лвл и в ПвП. С прокачкой можно не торопиться.
Дебаф на мдеф снимается Рассеиванием.
Свет: Длительность снижения магической защиты цели увеличена до 25 сек.
Тьма: Длительность снижения собственной магической защиты снижена до 15 сек.
Печать пяти измерений
Доступна с 29 лвл, максится на 74 лвл, свет/тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
Снижает физическую защиту цели и самого жреца.
Умение полезное на высоких лвл и в ПвП. С прокачкой можно не торопиться.
В ПвЕ танк обычно дебафает на физдеф сильнее.
Дебаф на физдеф снимается Рассеиванием.
Свет: Длительность снижения физической защиты цели увеличена до 25 сек.
Тьма: Длительность снижения собственной физической защиты снижена до 15 сек.
Печать пяти звуков (Рут)
Доступна с 39 лвл, максится на 75 лвл, свет/тьма на 92 лвл
Расходует 20 ед. ярости
Парализует цель (нельзя двигаться, но можно атаковать и использовать умения, химию, совершать иные действия), при этом снижается мАтк жреца.
Рут и дебаф на снижение мАтк снимаются Рассеиванием.
Время паралича рандомно, зависит только от вашей везучести и воли ВКР.
Свет: Максимальная длительность паралича увеличена до 19 сек.
Тьма: Собственная мАтк не будет снижена
Печать пяти цветов (Слип)
Доступна с 49 лвл, максится на 85 лвл, свет/тьма на 99 лвл
Расходует 20 ед. ярости
Усыпляет цель (нельзя двигаться, атаковать и использовать умения, химию, совершать иные действия), при этом снижается скорость передвижения жреца. Любая атака, наносящая урон, снимает состояние слипа. ДоТ, наложенный перед применением умения, из слипа не выбивает, дебафы без нанесения урона тоже.
Слип и замедление снимаются Рассеиванием.
Время слипа рандомно, зависит только от вашей везучести и воли ВКР.
Свет: Максимальная длительность слипа увеличена до 38 сек.
Тьма: Собственная скорость не будет снижена
Луч боли (Морай)
Доступен к изучению с 100 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Не даёт и не расходует Ярость
Применяется только в состоянии Ночного танца.
Для изучения требуется книга навыка, которая приобретается в Ордене Солнца за 675 очков подвигов (требуемый престиж в Ордене – 3500)
На 20 сек. увеличивает у цели вероятность получить критическое попадание.
Умение пригодится, если вы часто используете боевую стойку.
Снимается Рассеиванием.
С обновлением "Возрождение династий" время перезарядки умения уменьшено с 1 мин. до 10 сек. Цели стал наноситься урон от стихии металла, который не может быть критическим, но при активации навыка вероятность удара с нанесением 1,5-кратного урона возрастает вдвое. Навык не прерывает эффект сна от Печати пяти цветов, и урон от него не снижается бафом "Удача" (уменьшение урона, т.е. танковская "черепашка" и т.п.).
Поглощающее сияние (Морай)
Доступно к изучению с 80 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Даёт 10 ед. ярости
Применяется только в состоянии Ночного танца.
Для изучения требуется книга навыка, которая приобретается в Армии Зари за 5 очков подвигов (требуемый престиж во фракции – 40)
При применении этого умения на цель налагается дебаф, поглощающий восстановление НР (от хила, банок, аптеки, хирок).
Умение не сработает, если цель на 5 лвл выше вас по уровню.
Количество поглощаемого НР зависит от вашей Силы духа.
Не поглощает мгновенное восстановление НР от скиллов (Вспышка чи у мили-классов, Воин Будды воина, Гармония и Жизненная сила лисы, Целительный свет стража, Темный хвост танка и т.п.), однако поглощает последующий реген от скиллов. Не поглощает отхил от Вампирика сина.
При применении также восстанавливает НР жреца.
Не снимается Рассеиванием, но может быть заиммунено.
Северное сияние (Морай)
Доступно к изучению с 80 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Даёт 10 ед. ярости
Применяется только в состоянии Ночного танца.
Для изучения требуется книга навыка, которая приобретается в Армии Зари за 5 очков подвигов (требуемый престиж во фракции – 40)
Аналогично Поглощающему сиянию, только действует на вражеские цели в радиусе 15 м
Печать грома (Морай)
Доступно к изучению с 100 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Расходует 50 ед. ярости
Применяется только в состоянии Ночного танца.
Для изучения требуется книга навыка, которая рандомно выпадает из Ларца Владыки Драконов (награда за прохождение Пещер вечности 100+)
Накладывает на противника дебаф, который с вероятность 30% нанесёт ему урон, равный магической атаке приста, когда сам противник атакует. Фактически оговор шамана. Не снимается Рассеиванием.
Печать бога
Доступна к изучению с 100 лвл (требуется статус Бессмертный / Сын Ада), всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Расходует 1 каплю чи
Запечатывает недружественную цель, запрещая ей двигаться и атаковать, одновременно снижает получаемый целью урон на 90%
Не снимается Рассеиванием (Уверенность, аптекой), но может быть заиммунена. Не снимается Изгнанием.
Один из самых читорских скиллов жреца, полезен как в ПвП (не дать врагу зафармить себя), так и в ПвЕ (не дать врагу зафармить что-то еще). Печать также не агрит социальных мобов, с ее помощью можно вытягивать одного моба из толпы (при этом жрец не должен применять никаких других своих умений).
Смена формы
Ночной танец (Морай)
Доступен к изучению с 80 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Расходует 15 ед. ярости
Для изучения требуется книга навыка, которая приобретается в Армии Зари за 5 очков подвигов (требуемый престиж во фракции – 40)
Увеличивает мАтк жреца (в зависимости от Силы духа), но блокирует применение восстанавливающих умений, таких как хил, рес и массовые бафы.
Необходимое условие для применения всех остальных морайских умений (кроме пассивного Забота богов)
Довольно спорный по полезности навык, который имеет смысл использовать, когда вы точно уверены, что вас не будут бить, а если и будут, то вы переживете. К примеру, в интнирване. Или на ТВ в дефе (хотя там бить будут, но хил все равно не спасет).
Находясь в состоянии Ночного танца жрец не может менять экипировку, надевать хирки, соски.
Не снимается Изгнанием.
Крылья – Ночной танец (Морай)
Доступно к изучению с 100 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Не даёт и не расходует Ярость
Для изучения требуется книга навыка, которая рандомно выпадает из Ларца Владыки Драконов (награда за прохождение Пещер вечности 100+)
Улучшенная версия навыка «Ночной танец» (данное умение должно быть выучено для изучения самих Крыльев). Увеличивает НР жреца, ещё больше увеличивая его мАтк, восстанавливает 10% НР при касте.
Атакующие умения
Защищать себя тоже нужно как-то уметь, и у жрецов для этого есть весьма неплохой арсенал умений
Оперенная стрела
Стартовый навык жреца, максится на 45 лвл, свет/тьма на 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
Наносит цели физический урон.
Наносимый урон при этом рассчитывается от мАтк жреца.
Свет: Дополнительный урон увеличен на 800
Тьма: Подготовка и откат умения уменьшены на 0.3 сек
Смерч
Доступен с 3 лвл, максится на 48 лвл, свет/тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
Наносит цели урон металлом, одновременно замедляя её
Свет: Снижение скорости увеличено до 45%, длительность увеличена до 9 сек
Тьма: Дополнительный урон увеличен на 600 ед.
Каскад молний (Рельса)
Доступен с 44 лвл, максится на 80 лвл, свет/тьма с 99 лвл
Даёт 15 ед. ярости
Наносит цели урон металлом
Самый сильный одиночный атакующий навык жреца. Из недостатков – долгие каст и откат
Свет: 50% шанс получить дополнительно 30 ед. ярости
Тьма: Снизит защиту цели от металла на 30% на 10 сек
Рассекающие перья (ранее Оперенные лезвия)
Доступны с 23 лвл, максятся на 68 лвл, свет/тьма с 89 лвл
Дают 10 ед. ярости
Наносят целям в определенном радиусе физический урон
АоЕ-скилл, не требующий чи. Однако урон не самый большой и радиус действия тоже, долгий откат
Свет: Радиус поражения увеличен до 10м
Тьма: Откат уменьшен до 6 сек.
Пронизывающий ветер (ранее Ласкающий ветер)
Доступен с 29 лвл, максится на 74 лвл, свет/тьма с 92 лвл
Расходует 1 каплю чи
Наносит целям вокруг жреца урон металлом, имеет шанс зарутать цель
Затраты чи явно несоразмерны с наносимым уроном + большой откат делают навык обоснованно не самым популярным
Свет: 25% шанс, что ярость не будет израсходована
Тьма: Откат уменьшен до 10 сек
Ярость небес
Доступна с 59 лвл, максится на 86 лвл, свет/тьма на 99 лвл
Расходует 2 капли чи
Наносит целям в определенном радиусе урон металлом, имея шанс замедлить их.
Самый сильный атакующий навык жреца.
Свет: 50% шанс израсходовать только 1 каплю чи
Тьма: 25% шанс зарутать врагов на 8 сек
Священная молния
Доступна с 16 лвл, максится на 61 лвл, свет/тьма с 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
Единственный ДоТ жреца, наносит изначально средний урон металлом, в следующие 15 сек. с периодичностью будет наноситься дополнительный урон
Довольно полезный навык, поскольку по суммарному дамагу примерно равен Каскаду молний, однако зачастую неоправданно забывается
Свет: длительность нанесения постоянного урона уменьшена с 15 до 12 сек, общий постоянный урон составляет 400% от урона, наносимого оружием
Тьма: Весь урон металлом будет нанесен за 9 сек.
Ярость ветра (Сильф)
Доступна к изучению с 100 лвл (требуется статус Бессмертный / Сын Ада), всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Не даёт и не расходует Ярость
Наносит урон металлом, имеет шанс запечатать цель на 2 сек. (Несогласие) и восстанавливает жрецу НР в размере 10% от базовой мАтк.
Основной плюс – быстрый каст, что делает навык идеальным для добивания.
Основной минус – небыстрый откат.
Пассивные умения
Их не нужно активировать, достаточно прокачать, и они будут действовать.
Знание стихии металла
Доступно с 29 лвл, максится на 74 лвл, свет/тьма на 92 лвл
Увеличивает урон, наносимый жрецом при атаках металлом.
Несмотря на то, что на хил никак не влияет, максить обязательно.
Свет: Урон от атак металлом увеличивается на 25%
Тьма: Шанс критического удара при атаке металлом увеличивается на 2%
Мастерство полета
Доступно с 9 лвл, максится на 54 лвл, бонусов света/тьмы не имеет
Пассивное умение, увеличивающее скорость полета жреца на стартовых белых крыльях. С любыми другими крыльями не работает. В настоящее время практически бесполезно.
Забота богов (Морай)
Доступна к изучению с 95 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов света/тьмы
Для изучения требуется книга навыка, которая приобретается в Армии Зари за 675 очков подвигов (требуемый престиж во фракции – 3500)
При наличии этого умения жрец при смерти не теряет опыт.
Таким образом, при фарме можно сэкономить на картах жизни (куклах), однако в ПвП от дропа вещей не спасает.Последний раз редактировалось Meledan; 01.03.2022 в 12:29. Причина: Наступило "Возрождение Династий"
-
23.01.2013 13:36 #6
Рай или Ад?
LE CIEL OU L’ENFER
Выбор стороны у пристов – дело глубоко личное, главное за него не приниматься при недосыпе (а то были прецеденты). Каждый руководствуется в нем собственными соображениями: кто-то корпит над базой скиллов, кто-то просто ассоциирует себя с ангелочком или демонёнком, кому-то моль к крыльям и стилю подходит…
По мнению авторов, подобные нравственные муки того не стоят.
Несмотря на то, что бытует мнение, что хилерам по методу переагра лучше идти на сторону магов и демонов, а хилерам по методу, собственно, хила – на сторону бессмертных, жрец был и остаётся одним из немногих классов с хорошим балансом 11х скиллов. То есть, плюшки одной стороны уравновешиваются или компенсируются плюшками другой стороны.
С выбором любой стороны у жрецов сразу же возникает вопрос, где брать книги для апгрейда умений? Ниже приведён список, что, как и откуда.
Части страницы устава судьбы
Требуемое количество: 30
Дается за прохождение Куба Улья на 90+ лвл
● Светлый / Темный каскад молний (25%)
● Светлое / Темное бескрайнее море (25%)
● Светлая / Темная ярость небес (25%)
● Светлая / Темная печать пяти цветов (25%)
Мистическая страница
Требуемое количество: 50
Создается из 9 Идеальных призов
● Светлая / Темная молитва о спокойствии (10%)
● Светлое / Темное воодушевление (10%)
● Светлая / Темная молитва о жизни (10%)
● Светлая / Темная печать пяти стихий (10%)
● Светлый / Темный железный покров (20%)
● Светлый / Темный оплот духа (10%)
● Светлая / Темная преграда из перьев (10%)
● Светлая / Темная священная молния (10%)
● Светлое / Темное знание стихии металла (10%)
Обрывки древней книги
Требуемое количество: 20
Падает в Гуй Му – Магистр с питов или обменивается на 10 Читательских билетов
● Светлые / Темные рассекающие перья (11.1%)
● Светлое / Темное рассеивание (11.1%)
● Светлая / Темная эгида бессмертных (11.1%)
● Светлая / Темная печать пяти измерений (11.1%)
● Светлая / Темная печать пяти звуков (11.1%)
● Светлое / Темное знание стихии металла (11.1%)
● Светлый / Темный пронизывающий ветер (11.1%)
● Светлая / Темная сила мысли (11.1%)
● Светлая / Темная утренняя заря (11.2%)
Страница мистической книги
Требуемое количество: 30 на рандомную книгу, 300 на комплект книг
Создается из 15 Идеальных призов
● Светлое / Темное бескрайнее море (10%)
● Светлый / Темный пронизывающий ветер (10%)
● Светлое / Темное знание стихии металла (10%)
● Светлый / Темный каскад молний (10%)
● Светлая / Темная сила мысли (10%)
● Светлая / Темная утренняя заря (10%)
● Светлая / Темная печать пяти цветов (10%)
● Светлая / Темная печать пяти измерений (10%)
● Светлая / Темная печать пяти звуков (10%)
● Светлое / Темное рассеивание (10%)
○ Некоторые скиллы выбиваются с питов в 89х (Небо иллюзий и Небо наваждений) и 99х (Земной ад, Чистилище) данжах.
Небо иллюзий:
Тысяча духов – ● Светлая оперенная стрела
Лис-оборотень огненного облака – ● Светлая молитва о ясности
Брахма – ● Темный смерч
Небо наваждений:
Дух Уныния – ● Темная оперенная стрела
Демон небес – ● Светлый смерч
Темный маг – ● Темная молитва о ясности
Богиня персикового дерева (Земной ад) и Царь западного созвездия (Чистилище)
● Светлая / Темная преграда из перьев
● Светлая / Темная священная молния
● Светлый / Темный оплот духа
● Светлая / Темная молитва о спокойствии
● Светлое / Темное воодушевление
● Светлая / Темная молитва о жизни
● Светлый / Темный железный покров
● Светлая / Темная печать пяти стихий
Недописанная небесная глава
Требуемое количество: 20 + 10 особых чернил
Выбивается с мобов в 89х данжах, 1 и 2 главе ХХ, создается из 18 Идеальных призов (5 шт.)
● Защита крыльев
● Заступничество света
Книга времени
Требуемое количество: 20 + 10 особых чернил
Выбивается с мировых питов, создается из Отличного приза (получаем 2 шт.), Древней изначальной пилюли (получаем 2 шт.), Изначальная пилюля (получаем 1 шт.)
● Печать бога
● Ярость ветра
○ Фракционные книги умений (Морай)
Основная тема
Армия Зари:
Ночной танец
Поглощающее сияние
Северное сияние
Забота богов
Орден Солнца:
Луч боли
Орден Мрака:
Набожность
Независимо от фракции падают в Пещерах Вечности из Ларца Владыки Драконов(режим для игроков 100+)
Крылья – Ночной танец
Печать грома
Кроме того, книги навыков на жреца время от времени продаются на аукционе Игрового магазина.Последний раз редактировалось Meledan; 01.03.2022 в 12:22.
-
23.01.2013 13:53 #7
Жрец в ПвП
ЖРЕЦ В ПВП
Я не хилер, я не бафер...
Я ДД, идите... в Нарнию!
ПвП есть сражение игрока с игроком (Player vs Player) с целью получения так называемого игрового фана, адреналина и т.п.
Если вы жрец и любите ПвП, то вам стоит сразу определиться, что вам ближе: успеть пожить или успеть подамажить. При этом вне зависимости от выбора, вам придется свыкнуться с мыслью, что точиться будет необходимо до конца дней своих в Идеальном мире. На +12 по кругу. А еще лучше, на +13 (мало ли, вдруг, у кого получится).
Зачем такие крайности? Вы ответьте сами себе на вопрос, кого проще убить: ДД под хилом и бафами или ДД без хила и бафов? Самым очевидным ответом является второй, потому жрецов и стараются удалить с поля боя первыми.
Из разряда полезных советов: при массовом ПвП никогда не стойте на месте. Движущуюся цель сложнее догнать варам, танкам и в особенности синам.
Не стойте также и в толпе, туда любят падать вары с комбой «стан-драки».
Вне зависимости от того, что вы для себя выбрали: убивать или саппортить, никогда не стоит забывать о том, что жрецы могут контролить цель. До 100 лвл у них есть Печать пяти звуков (рут) и Печать пяти цветов (слип). На 100 лвл появляется читоскилл Печать бога. В соло-ПвП сочетание перечисленных скиллов позволяет издеваться над противником до тех пор, пока вам не надоест. Слип-рут-печать, и до вас просто не дойдут. А если и дойдут, то до отката скилла помогут дожить перья/хил. Минус же в том, что законтроленную цель вы особо не убьёте.
Использовать в ПвП Ночной танец или нет – вопрос спорный. Если самохил вас всё рано не спасёт, то почему бы и нет? Тем более, что дебафы, контроль и одиночные бафы в стойке работают (более того, в ней работают даже перья и рассеивание). Однако невозможность в массзамесе спасти попель прикрывающего ваш нежный филей сопартийца (хотя бы столбом воодушевления по голове) порой бывает критична.
À LA GUERRE, COMME À LA GUERRE, ИЛИ ЖРЕЦ НА ТВ
Для начала, что же вообще такое – это ваше ТВ?
TerritoryWar (Сражение за территорию) – это сражение в отдельно отведенной для этого локации в формате GvG (Guild vs Guild) с ограничением в 80 человек с каждой стороны и временным лимитом 3 часа. Вход в локацию осуществляется в обозначенное сервером время от любого мастера телепорта или правителя территории, если она принадлежит вашему клану. При входе на ТВ обнуляется чи персонажа, но остаются бафы и не обнуляется энергия джинна. На самом бэттлграунде возможно летать (предельная высота – 22), прыгать, ездить на маунтах, друиды могут призывать питомцев, можно совершать торговые сделки и ставить котов, но у вас не получится бросить вещь на землю или взять кого-то на руки (взяться к кому-то на руки), чтобы набрать чи. Также невозможно атаковать члена собственной фракции (в том числе, сооружения и катапульты), и бафать, хилить, ресать врагов (даже если вы их возьмете в пати).
Жрецы во всей этой феерии могут участвовать в нескольких качествах.
Во-первых, жрец может состоять в кататиме: группе товарищей, которая во главе со стаей полосатых котов тащит катапульты во вражеский замок и разбивает ими вражеский кристалл.
Прист в кататиме – это явление глубоко фуллконовое (или хэвисетовое), с ХП, физдефом и выживаемостью, прущими из ушей. Что такое собственный дамаг, они, как правило, в реалиях ТВ не знают, зато прекрасно знают, что такое чужой дамаг, который не успевают отслеживать даже по логам. Зачастую надписи из серии «Персонаж ХХХ нанес вам YYY урона» идут даже после надписи «Вас убил персонаж ZZZ».
Для выживания эти героические страдальцы используют все доступные методы: эквип на ХП, физдеф и телосложение, оружие на физдеф, ХП и тело (Беспечная амнезия или Пузырек вечности прекрасны), камни высокого грейда, физкольца и заточка, заточка, заточка…
Темный или светлый прист, роли здесь особо не играет, поскольку и у тех, и у тех, есть свои плюшки.
В аду Молитва о жизни короче по времени, а в раю быстрее Рассеивание и Железный покров.
Во-вторых, жрец может быть в пати дефа.
Жрец дефа – это такое воздушное фуллинтовое создание с наивными глазами, которое, невинно хлопая ими, зарутает и отправит вас на респ прежде, чем вы успеете понять, что к чему.
Обычно у этого создания выше крыши мАтк, пения и скиллов контроля. Его призвание – подпалить кошке шерсть настолько, чтобы она, виновато откинув лапы, исчезла с базы и позорно больше на ней не показывалась. В идеале, конечно, лучше, чтобы кошка исчезала не с базы, а еще по дороге к ней, но это все зависит от ассиста в пати, степени попадания в драконы вара и расположения планет.
Светлые присты в дефе активно используют Оплот духа, чтобы еще больше разогнать собственное пение, темные обстоятельно дамажат под Силой мысли.
Жрецы дефа также активно используют боевую стойку (Ночной танец), налагая на вражеский кататим дебафы на поглощение хила и вероятность получения критического удара. Если правильно сныкаются, то бить их (жрецов) практически не будут, а профит в виде бонуса к мАтк лишним в дефе не станет.
В-третьих, жрецы могут наблюдаться в пати атаки.
Это те личности, которые, ныкаясь по кустами, хилят, бафают и ресают основных дамагеров пати атаки, а также контролят вражеские таргеты. В общем, обычный жрец в обычном ПвП.
Ну, и в заключение жрец на ТВ может быть бафером, т.е. стоять на респе и бафать физ- и магдеф персонажам, возродившимся после смерти у себя на базе. Магическим классам бафается еще и увеличение мАтк. Работа непыльная, единственное требование к ней – хорошая реакция.
На заметку: после воскрешения на бэттлграунде на любом персонаже будет 30 сек висеть Несогласие. Не пытайтесь его рассеять, все равно не получится.Последний раз редактировалось Meledan; 01.03.2022 в 12:18.
-
23.01.2013 14:08 #8
Жрец в ПвЕ
ЖРЕЦ В ИНСТАНСАХ (ДАНЖАХ)
Куда идём мы с Пятачком -
большой-большой секрет...
В первую очередь для всех инстансов запомните главное и непреложное правило: вы должны жить. Нет, даже так: ВЫ ДОЛЖНЫ ЖИТЬ!!!11расрас
Могут рушиться своды данжа, один за другим покидать мир ещё живых ваши сопартийцы, пыль веков оседать на седой голове Древнего аннигилятора, но жрец должен быть жив. Как вы будете достигать этого дзена, решать, естественно, вам самим, но данное правило нужно усвоить в первую очередь и вбить его в головы вашим сопартийцам (не стесняйтесь повторять, ибо некоторые из них трёхинтовы).
Почему? Всё очень просто: умрёт сопартиец – вы его реснете; умрёте вы – вас не реснет никто.
Впрочем, при наличии в пати мистика с его Возрождением (в простонародье скилл очень быстро окрестили стальными яйцами) частично решает проблему вашего реса. Но рано радоваться всё же не стоит. Рано или поздно мистик может решить, что у него нет столько маны, чтобы вешать вам каждый раз баф, и дешевле и экономичнее будет вас собственноручно прибить.
Правило второе: хирка существует для того, чтобы кататься. Правило работает как в отношении вооон того полосатого танка справа, так и вас самих. Что, у вас нет хирки? Даже на НР? Даже просто на всякий случай в инвентаре? Можете закрывать этот гайд, поскольку он написан для жрецов, а не для вас.
Правило третье: ваша мана – это сугубо ваша индивидуальная проблема. Никто не обязан выдавать вам синие баночки и пельмешки, а также ждать, пока вы посидите посредине данжа в медитации, регеня заветную полоску. В конце концов, пойдя в данж, вы подписались быть спасателем жизней сопартийцев, а не нежной феечкой. Не согласны? Закрываем гайд.
Правило четвёртое: не ленитесь снимать дебафы. Разумеется, не все дебафы одинаково неполезны. Снимать с милишника дебаф на скорость каста смысла не имеет, равно как и замедление бега. А вот дебаф на скорость атаки у аспдшника – очень даже.
В первую очередь рассеиваются дебафы, понижающие дефы («топор», к примеру) и увеличивающие урон (драконы, рана). ДоТы могут быть болезненными (кровоток, шарик), но не всегда (например, песчанка). Манадрейн критичен для интовых классов и танкующего.
Просто совет: не стоит пытаться отхилить неотхиливаемое. К такой категории относятся, к примеру, сины, которые поперёк батьки-танка несутся на пита с криком «Джеронимо!», склеивают ласты и имеют тенденцию удивляться, что ж их не хилили? А то, что реснуть проще. Если время будет.
Теперь конкретно о самих инстансах.
Данжи 19-99
Обычно туда посылают по знакам / за культивацией.
Ничего сложного в плане прохода для жреца по уровню они не представляют, за исключением самих питов. Вот что стоит о них помнить.
Бес тёмного источника (39, Тёмная обитель) – имеет физическое АОЕ довольно широкого радиуса, дебафает на скорость каста. И того, и другого можно избежать, если держаться от танкующего на максимальной дистанции хила.
Демон огня (39, Тёмная обитель) – вешает на танкующего кровоток и огненный ДоТ, которые желательно снимать.
Воин армии львов-оборотней (51, Инеевый предел) – имеет магическое АОЕ (огонь) широкого радиуса.
Древний дракон (51, Инеевый предел) – имеет физическое АОЕ широкого радиуса (близко не стоять), вешает на танкующего дебаф на увеличение получаемого урона (аналог варовских драконов, которые нужно быстро снимать).
Пылающая саламандра / Древняя обезьяна (59, Долина расхитителей небес) – не бьют, если танчить на рэйнджевом классе, но вешают на танкующего ДоТы, которые нужно снимать.
Лошадиный лик обители мёртвых (69, Врата беспокойных духов) – ближнее физическое АОЕ, слабое магическое АОЕ, вешает на танкующего «топор» (дебаф, который убивает в 0 физ и магзащиту), снимать чем быстрее, тем лучше.
Бычеголов обители мёртвых (69, Врата беспокойных духов) – ближнее физическое АОЕ, слабое магическое АОЕ, вешает на танкующего драконы, которые очень желательно снимать побыстрее.
Демон небес (89 тёмный, Небо наваждений) – сильное физическое АОЕ, возможны рандомные переагры, рекомендуется сфера.
Брахма (89 светлый, Небо иллюзий) – дебаф на замедление скорости атаки, драконы на танкующего.
Богиня персикового дерева (99 тёмный, Земной ад) – сбивает сферу, кидает манадрейн при переагре (намёк на то, что переагривать её не стоит).
Фея листопада (99 тёмный, Земной ад) – кидает на танкующего очень мощный кровоток (обязательно снять с танка по завершении убиения), АОЕ-манадрейн (впрочем, недолгий), при разгоне урона имеет свойство бить сильным физическим АОЕ (кушаем соски, не выпадаем из сферы).
Царь западного созвездия (99 светлый, Чистилище) – физическое АОЕ, дебафающее на замедление скорости каста и сбивающее сферу. Можно встать в кружок под пузом пита и окуклиться там, тогда голубой шарик практически не сбивается.
Владыка темницы (99 светлый, Чистилище) – как и Фея листопада, кидает сильный кровоток на танкующего, массово станит, иногда рандомно убивает.
Город боевых песен (Варсонг, ГБП)
Питов в Варсонге 6, считая Кровавого Ло. Однако на пути к ним есть и довольно неприятные мобы.
Мобов можно классифицировать так: самые мелкие по уровню сильно дебафают, самые большие по уровню сильно бьют.
Жрецы соло ни одну из локаций обычно не дефят, а выдаются в помощь тому члену пати, который больше всего рискует соло не справиться.
Особенность локации такова, что при смерти вас выкидывает в начало данжа без потери опыта. Однако присты – зверушки медленные, бежать до пати будут долго, так что не умираем.
Ловец душ (дерево) – самый простой в плане убиения пит, изредка только кидает на кого-то несогласие. Совсем редко бывает так, что его клинит и он начинает убивать пати скриптовыми дамагами по 50к урона, хотя все мобы уничтожены.
Мобы на подступах в качестве дебафов кидают ранение и меняют местами физ и магдеф.
Алая тень (вода) – самый, пожалуй, неприятный пит. Кидает ЛДЗД (шарик, ДоТ с невозможностью действовать) на танкующего, на всю пати + дебаф рут+замедление скорости атаки+замедление скорости каста. Здесь желательно иметь на джинне Уверенность.
Мобы на подступах не сильно лучше: тоже раскидываются ЛДЗД и высасывают чи.
Тоскующий дракон (металл) – сильное фронтальное магическое АОЕ (металл), со временем дамаг от которого увеличивается. Без сферы складывает аспдшников за пару тычков.
Мобы из неприятного кидают несогласие, которое может сбить сферу.
Краснозубый (огонь) – бьёт сильно, но танка. Время от времени кидает сильное физическое АОЕ с манадрейном, которое без сферы вполне способно снести робников и лайтовиков. Рекомендуется скушать соску и запастись Уверенностью на джинне.
Мобы по пути кидают МиД, замедление каста и снижение атаки.
Яростный дух (земля) – со временем наращивает дамаг, как и Тоскующий дракон, но убивается быстро 4 раза. Рекомендуется сфера.
Мобы на подступах рутают.
Кровавый Ло – финальный пит, сбивает сферу, кидает несогласие. Хил танкующего, массхилл – и вас можно будет поздравить с прохождением инстанса.
Ущелье Гуй Му, Ущелье Феникса, Долина волшебной луны (Луна)
В перечисленных инстансах от приста требуется умение стоять в сфере и оперативно её переставлять, в связи с чем рекомендуется иметь для прохождения джинна со словом истины и скиллом на чи.
Нирвана (для всех классов)
Поскольку боссы в этом инстансе не представлят особой сложности, от жреца здесь ожидается хил танкующего (как правило, танчит там всё же кто-то один), по необходимости дебафы питов и способность делать ноги, когда того требуют обстоятельства.
Нирвана (боссы с физическим иммунитетом)
Инстанс короче обычной Нирваны, тем не менее, жизнь жреца в нём насыщеннее.
На 1 и 2 питах можно относительно спокойно дебафать и дамажить, но 3 и последующие питы уже требуют окукливания в сферу ради сохранения жизни дамагеров и оперативной её (сферы) перестановки.
Если ДД в пати хорошо заточены, можно обходиться и без сферы, но, как правило, в интнирвану ходят именно для того, чтобы одеться и заточится, так что такие пати редкость.
Сумеречный храм (ХХ, иксы)
В виду большого разнообразия режимов и боссов в этом инстансе, расписывать подробно, как, кого и где убивать, мы не станем. Но следует иметь в виду, что боссы серьёзные, на них без джиннов с защитными скиллами (типа Чистой сферы), аптеки и сосок лучше не соваться. В 3 главу лучше не соваться без Уверенности на джинне.
Впрочем, если вы не набили на пита необходимое количество мобов, вас всё равно ничто не спасёт.
В соломоде описываемых ужасов не наблюдается (на то он и соло), но что вы там забыли?Последний раз редактировалось Meledan; 01.03.2022 в 12:17.
-
23.01.2013 14:24 #9
Экипировка жреца
ЭКИПИРОВКА ЖРЕЦА
В данном разделе мы затронем тему того, что же носить в Идеальном мире правоверному робному классу. Почему именно робному? Ибо наибольший процент жрецов всё же бегают в тканевых доспехах, как то и задумывалось разработчиками. Любители экстремальных билдов, мы верим, придумают сами, что носить.
Итак, экипировка персонажа состоит из брони, бижутерии, трактата и оружия. Естественно, у каждого свои предпочтения, сформированные на внутренних убеждениях о том, что лучше и что дОлжно носить, авторы на них ни в коей мере не посягают, однако существуют общие критерии, по которым жрецу имеет смысл подбирать себе экипировку, на них и остановимся.
Трактат
Что вы выберете – дело ваше, хоть Рождественское поздравление на +1% крита, однако если подходить к делу серьёзно, то жрецу имеет смысл брать книги с бонусами к телосложению, интеллекту или силе (которая скидывается в одно из первых двух). Чем выше грейд трактата, тем лучше.
Универсальные трактаты типа Пустого зеркала или Гласа полуночи также приветствуются, а вот Бог Пань Гу смысла не имеет из-за соотношения цена/качество.
Броня
Под бронёй подразумеваются вещи, заполняющие слоты для шапки, нагрудника (мантии), поножей, сапог, наручей (браслетов) и плаща (накидки).
Персонажу, которого никто не реснет, а потому нужно жить, в одежде важны наличие резистов, бонусы на НР, телосложение, физдеф, УФУ. Не будут лишними дополнения на интеллект и магическую атаку. Бонус к силе (которую можно скинуть в полезный стат) имеет смысл только на плаще, поскольку у накидок нет требований по силе.
Вплавлять в свободные слоты следует камни на НР или физдеф, здесь единого мнения не существует, подробнее почитать можно в этой теме. Про Камни лагеря споры не ведутся, но это далеко не бюджетный вариант.
В процессе прокачки персонажа следует обратить внимание на следующие вещи:
☆Кровавая мантия (40)
Лучшая на свой уровень мантия, в которой, даже с учётом скорости прокачки, можно бегать довольно долго. Минус её в том, что крафтится она за знаки дракона, а ДК нынче мало кто делает.
☆☆☆Штаны Семизакония (61)
Если вы делаете квесты, то не пропустите их. Не сильно отличаются от юбки за 4 ранг, однако на этом уровне гораздо проще сделать цепочку квестов, чем накопить 5к репутации.
☆Брюки Мрачного подземелья (70)
Штаны мистика из формы, прослужат долго и качественно.
☆Бриджи Танца Пустоты (90)
Юбка (или штаны) от лучших модельеров ХХ с крайне полезными бонусами.
☆Браслеты кровавой луны (60)
Браслеты за знаки дракона. Те же плюсы и минусы, что у Кровавой мантии.
Также хотелось бы остановить внимание на 80й голдсет из ХХ:
☆Мантия Поглощения душ
☆Сияющие бриджи
☆Золотые поножи
☆Сапоги Древней змеи
Не имеет бонусов комплекта
Плюсы: по грейду, дополнениям и прочим параметрам один из лучших вариантов на свой уровень.
Минусы: автопривязка и не самая дешёвая сборка.
Что будет вашим финальным сетом, решать (как можно догадаться) исключительно вам. Это может быть лунная или ХХшная нирвана 2 грейда, сет 8 ранга (обычный или рекрафт), фракционный морайский сет (при условии вашей полной травоядности и ПвЕшности), комбинация вышеперечисленного с хронотапками и хроночепчиком или лунным колпаком. Что угодно, лишь бы вы жили. Поверьте, мёртвый прист не труЪ.
Бижутерия
К бижутерии относятся ожерелье, пояс и кольца. По причине обычной робности жрецов, ожерелья и пояса нами носятся те, что точатся на физдеф (красивое ожерелье и украшения). Кольца, как можно догадаться, магические, т.е. дающие бонус к основному типу атаки.
Обсуждение того, нужно ли жрецу пение в ущерб физдефу (поскольку бонус к сокращению времени произнесения заклинания присутствует на бижутерии, точащейся на мдеф) можно почитать в этой теме. По мнению авторов, проверенному годами игры пернатым классом, всё и всегда отхиливается и без пения, а -24% или около того у вас и так будет в финальном эквипе.
На бижутерии важны те же бонусы, что и на броне, однако бижутерия не имеет ограничения по минимальной силе, чтобы её надеть, потому бонус на силу, которая может скинуться во что-то полезное, также приветствуется.
На что стоит обратить внимание в процессе прокачки:
☆Ожерелье силы (90)
Ожерелье из ХХ с очень симпатичными бонусами. Однако привязка всё также несимпатична.
☆Дикий амулет призывания весны (95)
Без автопривязки, однако дороже в сборке, чем Ожерелье силы, хотя разница между ними начинает ощущаться только на точке от +8 и выше.
☆☆Эмблема Куба·Небо (80)
Лучший вариант финального ожерелья, крафтится из айтемов, добываемых за прохождение Лотереи куба, и стел. Регрейдится в Воздух, который, в свою очередь, регрейдится в Разлом.
Око джунглей (40)
Если вы стали обладателем этой рарной вещицы, которая некогда падала на старых серверах из сундуков, то можете спокойно в ней бегать до 90 лвл, а то и выше.
☆Пояс Ю Чжэнь (95)
Хороший, но в последнее время рарный пояс (из-за отсутствия книг на квест и котов, которые в бытность свою котятами его ещё не вытащили)
☆Вселенский гром (95)
«Халява, сэр!» – вот самое большое достоинство этого пояса, который берётся процессе открывания хронолокаций совершенно бесплатно. Статы и грейд у него хороший, главное, не перепутать с Поясом сидов.
☆☆Барьер боевой песни·Пустота (80)
Пояс, крафтящийся из айтемов, падающих в Варсонге, и стел. Для приста, наверное, самый лучший вариант финального пояса. Регрейдится в Пространство, которое можно зарегрейдить в Поломку.
☆☆Око джунглей·Пустота (30)
Пояс с эвента «Руины в Джунглях». При определённых усилиях регрейдится в Бренность, а затем в Разлом (они уже доступны будут с 80 лвл). Дешевле, чем пояс из Варсонга, легче достигается 2 грейд, вы всегда сможете просмотреть любого чара благодаря абилке «Око джунглей», но для жреца бонусы всё же лучше на Барьере боевой песни.
☆Кольцо Злого духа (31)
Кольцо из формы, падающей в 29 данже. Что-то лучше вы ещё не скоро найдёте.
☆☆☆Жадеитовая звезда (59)
Кольцо за один из этапов линейки квестов «Охота за сокровищами». Дёшево и сердито.
☆Буддийское кольцо тайн. духа (85)
Голд из Города Инея, на ближайшие 10 лвл будет вам верным другом и соратником.
☆Дикий символ сохранения (95)
Два этих лунных кольца дадут вам в сумме +500 физдефа, а это целые Крылья пегаса. Самый лучший финальный вариант. Да и гравировка может добавить что-то вкусное.
Оружие
Всего в игре существует 5 видов магического оружия, из них жрецу пригодны четыре: короткий посох (волшебная палочка), меч мистика, чакрам и посох. Увы, на магическую сферу шамана пернатый может только любоваться.
Разница между оружием заключается в разбросе значения мАтк: от небольшой (короткий посох) до огромного (посох).
Ранговым оружием жреца является чакрам. Это совершенно не означает, что все пернатые должны сразу взять и отречься от мечей, палочек и вёсел. Просто так сложилось.
Итак, мы выяснили, что тип оружия непринципиален (кто-то любит небольшой разброс, а кто-то молится на криты по верхней планке мАтк). На что же обращать внимание? Как всегда, на бонусы. Поскольку оружие вы таскаете дамага ради, то предпочтительны бонусы на мАтк/интеллект. Деф, телосложение, НР тоже весьма хороши. Вероятность нанесения критического удара и сокращение времени произнесения заклинаний крайне спорны.
Ввиду спорности последних названных бонусов, вставлять в оружие камни Нюйва и Сюань Юань жрецу не имеет смысла. Вообще забивать слоты имеет смысл камнями на мАтк (чем выше грейд, тем лучше). В исключительных случаях допустимы камни на НР (на ТВшном оружии, например). А вот яшмы, топазовые и изумрудные камни бесполезны. Яшмы дают прибавку только к милишным автоатакам (т.е. если вы подошли к таргету вплотную и бьёте его оружием). Меткость нужна только для физических атак, жрецы же атакуют магией, которая не мажет. Изумрудные камни дают прибавление к МР, но вам, разве, родной маны мало?
Что носить в процессе прокачки вы решите сами. Из разряда советов: берите любой голд на уровень и не заморачивайтесь. Или квестовое оружие.
Думать стоит начинать уровню так к 85, когда становятся доступными ☆Беспечная амнезия и ☆Потоп тысячи волн. Оружие Города Инея берётся на сравнительно небольшом уровне, но является вполне достойным проходным вариантом до финального.
Финальным оружием может стать, что угодно: 99 ХХшный или 95 лунный голд, 1 или 2 грейд нирваны, 8 ранг (обычный или рекрафт), морайский Метеор.
По поводу последнего ведутся споры, поскольку бонус в виде +60 к атаке по мобам на основную саппорт-функцию жреца влияния не оказывает, так что точить всё равно придётся. С другой стороны, если вы в своей жизни не предполагаете вообще воевать с другими игроками, то почему бы нет? Дело за 5к очков престижа во Мраке.
Жрецам, участвующим в ТВ, будет интересно оружие из кланхолла ☆☆Жезл золотой волны из-за абилки «Проклятие небес» (во время атаки избавляет персонажа от дебафов и делает невосприимчивым к оглушению, замедляет скорость атакующего, увеличивает скорость жреца на 200%, продолжительность 5сек).
Аналогичная абилка есть и на чакраме 8 ранга (регрейде). Разница в цене вопроса.Последний раз редактировалось Kitarlis; 23.01.2013 в 20:58.
-
23.01.2013 14:30 #10
FAQ
FAQ
1. Говорят, что если хилить с воздуха / из-под воды, то количество восстанавливаемого ХП цели режется в 2 раза?
Нагло врут. Хил не дамаг, он не режется.
2. Хил всегда проходит по верхней планке мАтк?
Нет. Значение мАтк для расчета хила берется рандомно из значения между вашей нижней и верхней планками атаки.
3. Хил критует?
Нет.
4. Что для приста лучше: рай или ад?
А что для здесь присутствующих лучше: день или ночь?
5. Чем бьёт Оперённая стрела?
Скилл наносит физический урон, однако размер урона рассчитывается от мАтк жреца. Баф мага на урон водой на стрелу влияния не оказывает.
6. Зачем повышать уровень Воскрешения? Прист же сам себя не реснет.
В принципе незачем. Разве что из-за дальности. Но, если вы уж не прокачали скилл, прокачайте хотя бы навык «по тапкам», чтобы потом иметь возможность свалить от «благодарных» сопартийцев.
7. Почему Печать пяти звуков (рут) и Печать пяти цветов (слип) не висят на цели столько, сколько написано в описании?
Потому, что в описании указано максимальное время, которое дебаф может провисеть на цели. Сколько он провисит реально, известно лишь ВКРу.
8. Уже наложенный ДоТ снимает слип?
Нет.
9. Стрела на крит, надетая хитрым шаманским способом, добавляет +1% критического удара?
Нет.
10. Как работает тёмная пассивка на металл?
Добавляет +2% к шансу нанесения критического удара ТОЛЬКО к атакам металлом (т.е. на автоатаку, стрелу и лезвия не работает).
11. Показатель атаки (п.а.) на хил влияние оказывает?
Хил не дамаг, п.а. на него не оказывает влияния.
12. Имеет смысл вставлять белую яшму в оружие?
Не имеет. Яшма добавляет урон металлом только к автоатакам.
(c) sheath и Kitarlis, 2013.
При создании гайда использовались материалы с www.ecatomb.net и www.pwdatabase.com.
Также большое спасибо GrostX за видео, ivga и Minoris за вычитку.Последний раз редактировалось Kitarlis; 24.01.2013 в 12:08.