Нет, это уже проходили)
+ Ответить в теме
Показано с 11 по 17 из 17
Тема: И снова они.
-
17.10.2013 18:53 #11Любопытный
- Регистрация
- 12.07.2009
- Сообщений
- 14
-
17.10.2013 18:55 #12Любопытный
- Регистрация
- 12.07.2009
- Сообщений
- 14
А по поводу старых дров, то наврятли... Не первый год играю в Пв и дрова обновляю с каждым выходом новой версии. И разница не было никогда и никакой, что при новых, что старых версиях
-
17.10.2013 19:14 #13
я установил пв на ssd, фпс на гвг 20-30 без лагов, видюха gt 450, камень pentium g860
.
-
17.10.2013 19:33 #14
-
17.10.2013 19:55 #15Опытный
- Регистрация
- 22.07.2013
- Сообщений
- 40
а вы что хотели? офигенную графу + офигенное быстродействие с единовременной обработкой сумашедшего количества объектов
А программист знает, что игровой движок с правильной оптимизацией должен выдержать одновременно 3000 персонажей с незначительным снижением производительности.
Лагает в людных местах как раз из-за безразличности разработчиков. Уже 5-ть лет прошло, а ошибки кода не исправлены до сих пор.
Пример ниже:
При разборе кода игры заметил, что цикл отрисовки игровых объектов в игре сделан наружним, когда в своих разработках использую внутренний цикл. Таким образом те объекты, которые не должны обрабатываться попадают в цикл только при первом отсеивании. Дальнейшая работа функций работает только с реальными объектами.
Пример: Вокруг игрока 3000 объектов, но отрисовать нужно только 100.
В игре тело цикла запускается 3000 раз, и функция обработки информации выполняется 3000 раз.
Правильная оптимизация кода заставит сработать цикл меньшее количество раз, используя малослойную фильтацию недостоверной и несуществующей информации. Функция обработки информации, в итоге, запустится не 3000 раз, как реализовано в игре сейчас, а только 300, или даже 100 раз. (при 100 реальных объектах)
Единственный споосб устранить лаги в "людных местах", написать свой рендеринг игрового мира =)
-
17.10.2013 21:10 #16
-
17.10.2013 23:20 #17


Ответить с цитированием






