+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 1 2
Показано с 11 по 17 из 17
  1. #11
    Любопытный JumPus житель Идеального Мира
    Регистрация
    12.07.2009
    Сообщений
    14

    По умолчанию

    Нет, это уже проходили)

  2. #12
    Любопытный JumPus житель Идеального Мира
    Регистрация
    12.07.2009
    Сообщений
    14

    По умолчанию

    А по поводу старых дров, то наврятли... Не первый год играю в Пв и дрова обновляю с каждым выходом новой версии. И разница не было никогда и никакой, что при новых, что старых версиях

  3. #13
    Защитник Города Драконов OttOvsMoTo смотритель древней обсерватории OttOvsMoTo смотритель древней обсерватории Аватар для OttOvsMoTo
    Регистрация
    10.02.2011
    Сообщений
    1,034

    По умолчанию

    я установил пв на ssd, фпс на гвг 20-30 без лагов, видюха gt 450, камень pentium g860
    .

  4. #14
    Любопытный JumPus житель Идеального Мира
    Регистрация
    12.07.2009
    Сообщений
    14

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от OttOvsMoTo Посмотреть сообщение
    я установил пв на ssd, фпс на гвг 20-30 без лагов, видюха gt 450, камень pentium g860
    Лаги и тормоза, разные вещи

  5. #15

    По умолчанию

    а вы что хотели? офигенную графу + офигенное быстродействие с единовременной обработкой сумашедшего количества объектов

    А программист знает, что игровой движок с правильной оптимизацией должен выдержать одновременно 3000 персонажей с незначительным снижением производительности.
    Лагает в людных местах как раз из-за безразличности разработчиков. Уже 5-ть лет прошло, а ошибки кода не исправлены до сих пор.

    Пример ниже:
    При разборе кода игры заметил, что цикл отрисовки игровых объектов в игре сделан наружним, когда в своих разработках использую внутренний цикл. Таким образом те объекты, которые не должны обрабатываться попадают в цикл только при первом отсеивании. Дальнейшая работа функций работает только с реальными объектами.
    Пример: Вокруг игрока 3000 объектов, но отрисовать нужно только 100.
    В игре тело цикла запускается 3000 раз, и функция обработки информации выполняется 3000 раз.
    Правильная оптимизация кода заставит сработать цикл меньшее количество раз, используя малослойную фильтацию недостоверной и несуществующей информации. Функция обработки информации, в итоге, запустится не 3000 раз, как реализовано в игре сейчас, а только 300, или даже 100 раз. (при 100 реальных объектах)

    Единственный споосб устранить лаги в "людных местах", написать свой рендеринг игрового мира =)

  6. #16
    Участник ЗБТ «Путь странника» Участник ЗБТ «Пробуждение драконов» Участник ЗБТ «Северные земли» Участник ЗБТ «Царство приключений»
    Участник ЗБТ «Западные земли» Участник ЗБТ «Перерождение» Тестер обновления Земли Духов Тестер обновления Возрождение Династий
    Участник шоу-матчей 2015 Тестер обновления «Тайны глубин» Победитель второго сезона Авроры
    Super Moderator
    zlobniy знаменитость Города Драконов zlobniy знаменитость Города Драконов zlobniy знаменитость Города Драконов zlobniy знаменитость Города Драконов zlobniy знаменитость Города Драконов zlobniy знаменитость Города Драконов Аватар для zlobniy
    Регистрация
    25.06.2009
    Адрес
    Moscow
    Сообщений
    4,151

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от sergbagr Посмотреть сообщение
    а вы что хотели? офигенную графу + офигенное быстродействие с единовременной обработкой сумашедшего количества объектов

    А программист знает, что игровой движок с правильной оптимизацией должен выдержать одновременно 3000 персонажей с незначительным снижением производительности.
    Лагает в людных местах как раз из-за безразличности разработчиков. Уже 5-ть лет прошло, а ошибки кода не исправлены до сих пор.

    Пример ниже:
    При разборе кода игры заметил, что цикл отрисовки игровых объектов в игре сделан наружним, когда в своих разработках использую внутренний цикл. Таким образом те объекты, которые не должны обрабатываться попадают в цикл только при первом отсеивании. Дальнейшая работа функций работает только с реальными объектами.
    Пример: Вокруг игрока 3000 объектов, но отрисовать нужно только 100.
    В игре тело цикла запускается 3000 раз, и функция обработки информации выполняется 3000 раз.
    Правильная оптимизация кода заставит сработать цикл меньшее количество раз, используя малослойную фильтацию недостоверной и несуществующей информации. Функция обработки информации, в итоге, запустится не 3000 раз, как реализовано в игре сейчас, а только 300, или даже 100 раз. (при 100 реальных объектах)

    Единственный споосб устранить лаги в "людных местах", написать свой рендеринг игрового мира =)
    Толково расписано,только боюсь 90% не поймут,что тут написано
    Жаль что таких программистов в китае - единицы. Большинство игр(не новых) притормаживают/идут с плохим фпсом на любых конфигах.
    Цитата Сообщение от JumPus Посмотреть сообщение
    А по поводу старых дров, то наврятли... Не первый год играю в Пв и дрова обновляю с каждым выходом новой версии. И разница не было никогда и никакой, что при новых, что старых версиях
    Тем не менее попробовать можно. Мне лично помогало когда-то.

  7. #17
    Победитель toxanekromant достоверный источник Вея Сяо Бао toxanekromant достоверный источник Вея Сяо Бао toxanekromant достоверный источник Вея Сяо Бао toxanekromant достоверный источник Вея Сяо Бао Аватар для toxanekromant
    Регистрация
    01.03.2010
    Сообщений
    2,484

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от sergbagr Посмотреть сообщение

    Единственный споосб устранить лаги в "людных местах", написать свой рендеринг игрового мира =)
    на сколько мне известно, один человек уже занимается разработкой "альтернативного клиента", но до каких то первых рабочих версий еще далеко
    ОП, МОДЕРОК, НЕ ШЕЙ МНЕ СРОК

+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 1 2

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения