В общем у шамана 1 удар наносит 2 урона. 1 обычный и 2ой скрипта всегда равная от урона 1ого (ничем не меняется). Это считается за 1 удар?
Ульта + 3 чи + компендиум = 12кк без крита и берса (столб по середине). На шамане выбивать критоберс запарно... на присте у тебя 100% шанс на нужном скилле)))
http://pwonline.ru/forums/fredirect....3Btype%3Dalbum
+ Ответить в теме
Показано с 71 по 80 из 106
-
29.08.2024 23:38 #71
-
29.08.2024 23:40 #72
-
29.08.2024 23:45 #73
Там любой скилл с серебром. Наносит доп урон если цель под несой
вот скрин http://pwonline.ru/forums/fredirect....3Btype%3Dalbum
-
29.08.2024 23:54 #74
Выходит, что да, но есть нюанс )
Дот урон никак не увеличится от любого увеличителя урона по таргету в виде: драк, секрета, раны, зяба и подобных бафов и будет фиксированный урон.
А значит, что по босу это будет слишком мелкий тычёк.
Если есть возможность нанести больше прямым уроном, в патимоде это будет значительно лучше.
Ну и крит / берс тоже с дотами не работает.
А вобше, спасибо что учавствуешь и пользуешься возможностью на тестовом серве )
-
30.08.2024 01:07 #75
-
30.08.2024 01:35 #76
-
30.08.2024 08:33 #77
-
30.08.2024 11:34 #78
- Регистрация
- 31.01.2020
- Сообщений
- 259
а если первый удар до иммунки, вторым шотнет в иммун?
-
30.08.2024 12:00 #79
Там целый букет из "что-то не так":
1) Ловушки ставятся под стрелка, и являются основным источником контроля для стрелка. Против классов ближнего боя, с учётом распространения прокл - ледяная ловушка бесполезна. С учётом же распространения блинков и способов сокращения дистанции - откидывание на 12-15 метров отбрасывающей ловушкой бесполезно. Урон ловушки-мины же просто смехотворный: мало того что рассчитывается от макс здоровья стрелка, так ещё и ни коим образом не скейлится, из-за чего мало того что не убивает мобов в морае - игрокам наносит около 50 урона. Низкий радиус ловушек, а также полная их бесполезность против классов дальнего боя сводит одну из "фишек" класса к нулю.
Возможное решение - изменить логику механизма на условный "миномёт", где ловушка кидается под ноги противника, но действует с небольшой задержкой, не более 1 секунды. Для ледяной же ловушки заменить параллельный контроль из 2 сек парала 4 сек заморозки на 4 сек парала. Также можно было бы добавить какую-то синергию с огневой платформой, о которой в следующем пункте.
Доп. комментарий - то, что предлагалось "сделать из ловушки-мины стяжку в центр" - форменный бред, т.к. она ставится под стрелка с радиусом в 6 метров. Что даст такой пылесос я не знаю, но с такой точки зрения идеи лучше сохранить 8 секунд замедления на 50%.
2) Практическая бесполезность огневой платформы в связи с невозможностью досрочного выхода из статуса. На 10 секунд подписывается смертный приговор в PvP, а в PvE - тоже сдохнуть можно, если механика шотающая. Да, в статусе можно использовать аптеку, но платформа банит джинна и ВСЕ умения стрелка, за исключением одного специального для платформы. И отсутствие досрочного выхода из статуса сводит юзабилити до нуля.
Возможное решение - добавить возможность досрочно выйти из статуса, как это сделано на не усиленной версии платфформы - 100% мастхэв. Добавить возможность использования джинна в статусе - желательно. Добавить возможность использования очищающего жара в статусе - опционально, но поможет покинуть платформу в контроле, как альтернатива джинну.
Дополнение к ловушкам - если делать их с дальностью равной дальности атаки стрелка и задержкой до 1 секунды перед срабатыванием, можно в статусе платформы добавить мгновенное срабатывание ловушки. Мы таким образом обмениваем 1, 2 или 3 секунды урона из 10 доступных в платформе на доп. эффекты с дальностью срабатывания до 46 метров.
3) Опциональный рунный иммун отбирает 12 секунд ускорения и антистана. Да, мы получаем 4-5 секунды неуязвимости, но лишаемся мобильности.
Возможное решение - увеличение КД с 60 до 90 секунд у рубиновой версии с добавлением к статусу иммунитета ускорения с антистаном на 12 секунд.
4) АБСОЛЮТНО бесполезный скилл за 2ци. Да, о наносит около 1.5 баз массово, но позиционируется как умение контроля. Т.к. контроль в современной мете это паралич - 1 секунда паралича, т.е. падение, не поможет, особенно за 2 ци и с откатом в минуту. Поможет ли оглушение на 4-5 сек с той же стоимостью и временем перезарядки - нет. Конечно. есть люди которые говорят "ну, 4-5 сек контроля для класса без контроля это лучше чем ничего", и я с ними не согласен. Если нет контроля вовсе - нужно давить уроном, либо извлекать доп. эффекты, т.к. контроль в данной ситуации не столько возможность нанести урон противнику, сколько возможность избежать урона самому и откайтить. Т.е. опция агр-кайт сводится исключительно к кайту.
Возможное решение: Сокращение времени перезарядки до 30 секунд, увеличение времени паралича до 4 секунд. Для рубиновой руны же переделать эффект на "парализует на 4.5 / 5 / 5.5 / 6 сек", а для серебряной - сохранить текущее время перезарядки заряда в 1 минуту, дабы раз в 2 минуты иметь возможность закрыть цели в 8 сек массового паралича.
5) Трёхзарядные умения очищающий жар (выход) и танец пламени (прыжки). Данные умения нацелены на 2 минуты боя, после чего их эффективность снижается. Проживёт ли столько стрелок? Нет, ибо без поддержки и контроля его откатят кратно быстрее, а при агрессивной игре - разложат секунд за 30. Стрелку на мой взгляд при отсутствии вменяемого контроля и хорошей защиты - нужно преимущество по темпу, дабы выигрывать время в бою, который начинает затягиваться.
Возможное решение - для серебряного выхода и красного / серого прыжков сократить макс. кол-во зарядов до 2, но сократить время перезарядки на 10 рунах до 10 секунд.
Доп. комментарий: Прыжок без руны / с золотой руной имеет 10 сек кд без зарядов, золотая руна даёт до 5 сек антистана. С серой руной мы получаем 3 сек антистана но возможность накопить 2 заряда, с красной руной просто сохраняем мобильность и возможность резкого разрыва дистанции до 50 метров. Градация КД в зависимости от уровня руны должна быть 25 / 20 / 15 / 10, где 15 - текущее время КД на 10-м уровне руны.
Выход изначально 20 сек кд с возможностью снижения до 10 сек на изумрудной руне, либо увеличив до 15-16 сек кд получить до 3 зарядов. Соотв. в угоду баланса дав возможность второго заряда, мы постепенно снижаем пороги от уровня руны, например 20 / 17 / 14 / 10.
Я бы мог продолжать список и дальше, но в текущем виде стрелка хотя бы на этом уровне переработать. И это лишь за полгода игры на классе.
-
30.08.2024 13:00 #80
Это один удар размазанный на два одновременных тика. + условие чтобы цель была в несе (в уверку и имунке цель не будет в несе)
Ну я еще мыслей накидал не только про свою ловушку-стяжку в статье: http://pwonline.ru/forums/fredirect....ot-breekachupw
1) Ловушка-стяжка позволит иметь больше опций, + стянуть в те же другие ловушки. Тут надо подумать как она точно будет работать и какой радиус. Если сделать как с антиинвиз ловушкой, то будет даже имбово
2) Дизайн скилла полный треш, надо полностью убирать и реворкать. Тут ситуация как с отнять и поделить у сина
3) Надо просто оставлять эффекты старые и руной добавлять сверху этого и будет ок. Как сутра у мага с уверкой - просто руна дает сверху выход из контроля и все допы остались
4) В статье описал что можно было бы сделать, а так в целом согласен 2 чи и такое кд на таком слабом скилле это смешно
5) В статье описал альтернативный подход к решению проблемы с уверкой + это внесет разнообразие в руны