Полезные ссылки
Умения мага
Джин для мага
Умения оборотня
База данных по умениям
Итак, рассмотрим пвп мага и всех билдов оборотня: Фулкона, гибрида и ДД.Если пвп проходит воздухе, то большинство оборов всех билдов использует накатанную связку
- Фуллкон. Билд основанный на разгоне хп и рассчитанный , соответственно, на убийство соперника армагеддоном. Отличительным знаком является наличие упырей
Простым критом на пол хп может отправить среднеточенного мага на респ. При прохождении критоберса, даже самым хорошо проточенным магам приходится трудно, но и вылетает он не так часто(берс-нанесение двойного урона ценой 5% от максимального хп, вероятность прохождения около 15%). Что хотелось бы отметить для начинающих магов – это, конечно, защитник. Защитник – скил джина, позволяющий на короткий промежуток времени увеличить свое макс. Хп и дающий неплохой реген этого хп.
Используется перед армагеддоном для усиления урона. Если вы увидели анимацию защитника
(часто он используется в коте, это позволяет встать уже с полным хп и ударить без задержки), то знайте, что будет армагеддон. Для того, что бы пережить его используйте соски (на порезку физ урона), джинн( Ссылка, Защита от огня и воды ),таблы(имунка,сироп) и т.д. или же просто кидайте несогласие ,если оно не в откате. Даже если оборотень отменит армаг, вы оставите его без джина на приличное время. С другой стороны, оборотень, использовавший армагеддон, становится хорошей целью. Именно это время одно из самых лучших для его убийства. Хирка уже в откате после армагеддона, энергия джинна потрачена на защитника. В затяжных пвп примерно равных противников именно этот момент играет наиболее важную роль.- ДД. Билд, основанный на увеличении белого демага, даже в ущерб хп. Действительно раскрывает себе только при очень большой точке шмота. Самое распространенное, что я видел это стан/ледяное дыхание, уничтожение(дэбаф на физическую защиту), грязь/секрет духа и связка из всех самых сильных скилов. Тут магам не стоит забывать, что в стане используется джинн(защитные его скилы) и не стеснятся кайтить(держать соперника на дистанции с помощью замедляющих скиллов, передвигающейся земли,слова истины на джинне и тд). Убивается намного проще своего фулкон собрата.
- Гибрид. Что- то среднее между первым и вторым. Средний урон, среднее хп. Так же может быть опасен совмещением неплохого урона с вызова и средненького урона с армагеддона.
вызов+ гнев воина . Связка хорошая, особенно у темных оборов так как есть большой шанс крита гневом воина. Но, использовав эту связку эту связку, оборотень лишается всей энергии на джинне, что можно использовать для своей выгоды.
Каковы же действия мага в ПвП c оборотнем.
Главной задачей является естественно выжить (тут нам в помочь физ соски, пельмени, амбры, телепорт и тд). Необходимо заставить оборотня использовать его главный защитный скил:
Грубое пламя
Создает щит вокруг цели для уменьшения всего урона на 35%, но также снижает скорость передвижения на 50%. Длится 10 секунд.
Каждые 4 очков силы увеличивает поглащающий эффект на 1%.
Каждые 25 очков силы увеличивают длительность на 1 сукунду.
Ни в коем случае не тратьте чи, атакующие скилы джина, пока на оборотне "висит" этот баф. Как только Грубое пламя спадет, проводим по нему мощную атаку. Ниже 1 пример:
Хорошо поймать тигру в рут Ливнем, затем 79 дэбафф- ключ- сон-сила гор- мать и дитя-сутра-большое клеймо-малое клеймо-феникс + если нужно любой быстрый добивающий скил.
Если оборотень особенно толстый, то перед связкой можно кинуть доты(Фонарь из пламени+ Ускользающая земля), от них тоже накапает немного урона, которого часто так не хватает. Если точка шмота существенно ниже точки вашей пухи или если это ДД обор, можно попробовать убить с помощью 2чи аое скила под откат хирки. Если тигра на селфе и на 2 ногах, то Огненное море под Мать и дитя так же будет очень больно. Как известно физ. защита на 2 ногах у танков ниже чем у воинов.
P.S. Большое спасибо за весомую помощь в создании этого пособия Tr3m-у
+ Ответить в теме
Показано с 1 по 10 из 623
-
05.10.2010 11:21 #1
PvP: Маг - Оборотень (Советы\Правила\Тактика)
Последний раз редактировалось Archflame; 31.12.2010 в 20:48.
Вега, ArHiMonD, Тёмный Маг 103+
-
05.10.2010 11:36 #2
Первый) Ну в принципе ничего особенно нового но новичкам полезно. А бить морем обора это глупо имхо
Последний раз редактировалось Slavik8695; 05.10.2010 в 11:40.
-
05.10.2010 11:41 #3
Неплохо, но защитника уже почти не юзают, так как арма может уйти в молоко (исключения цель в долгом стане) и вместо него юзают дыхание, так же защитника юзают и в 2 ноги, благодоря хирке хп восстанавливается. И можно даже за 1 энергию джина заюзать гнев воина, который повесит маг щит.
-
05.10.2010 11:49 #4А бить морем обора это глупо имхо
На масс замесах, когда джин в откате, как раз от крита армы под защитником чаще всего и помираю=). Когда ловят Парочка воин-танк, или 2 танка, 1 станит, второй армит защитником.=(
Так что новичкам, уверен будет полезно.Последний раз редактировалось Archflame; 05.10.2010 в 17:57.
Вега, ArHiMonD, Тёмный Маг 103+
-
05.10.2010 11:57 #5
Небольшое дополнение, после Армы хирка в откат уходит только у Адских Тигров, тем самым можно их подловить, использовав огненный макрос под сутру под мать и дитя!
-
05.10.2010 12:07 #6
Вообще, гайд неплохой. Но, в принципе упущены нюансы... темный/светлый тигр - очень сильно отличаются. И ещё важно, что собственно, делает тигр: пытается убить мага, или пытается выжить.
-
05.10.2010 12:09 #7
Да, для ловли армы нормальный вариант - снять стан и поймать на вспышку.
-
05.10.2010 12:11 #8
Светлая Арма не катает хирку, только если её использовать из абсолютно полного ХП. Если ХП чуть меньше(на 15% и больше), что в пвп почти всегда, то откат все ровно будет.
Защитник так же может откатить хирку, если использовать не с полным хп.
Главное отличие это то, что у Светлого живучесть в тигре выше- соответственно убить сложней.
Отличие на двух ногах, у тёмного из-за тёмного вызова существенно выше шанс крита, а у светлого благодаря пасивки на владения топорами и 11 бафа на физ атаку, посильней урон.
Но эти нюансы не сильно влияют на тактику в пвп для 2 основных билдов, ДД и Кона.
Все ровно коновый светлый будет пытаться убить армой, а светлый ДД связкой скилов с надеждой на берсы\криты.Последний раз редактировалось Archflame; 05.10.2010 в 12:27.
Вега, ArHiMonD, Тёмный Маг 103+
-
05.10.2010 12:28 #9
- Регистрация
- 20.11.2008
- Адрес
- Moscow
- Сообщений
- 2,515
ошибка в гайде...
1) фуллконы носят только упыри.
2) шанс берса 25%
3) в коте перед армагом юзают защитника нубо оборы, истинный фуллкон так не делает. Каждый умный фуллкон знает свое ХП на 2-х ногах под защитником(у меня 30к). Делим на 2(у меня 15к). Если фуллкон оказался с рядом с магом и ХП у него меньше это планки, то нажимается одновременно защитник и армаг. Тем самым хира уйдет в откат тут же, а обор будет стоят с полным ХП(у меня 30к). Пока маг заметит анимацию защитника - армаг уже на половину скастуется и маг тупо не успеет ничего сделать(особенно если армаг под громовым) НО! Это не конец...даже в случае если арма промахнулась...или в иммун попала, то!(вот тут каронная фишка, которую понимают и ценят пряморукие фуллконы) Хира уже 2-3сек отсчитала реген(у мага не более 7-8сек,чтобы раздамажить обора без хиры), но и тут не все...т.к. фуллкон заюзал защитника и не ждал его регена, то его ХП отрегенится до макс в данный момент. А так как реген идет дольше 2 сек, то получаем: Армаг был с макс силой, при этом противнику оставили не 10сек на откат, а 7-8, и при этом фуллкон после армага еще 2-е сек будет стоять с 30к ХП на 2-х ногах, что будет способствовать сужению временного корридора для убийства. У мага будет около 5-6 сек, чтобы пробить хиру до ее отката.
Не все понимают последнюю фишку, поэтому сложилось мнение, что фуллкона после армага легко раздамажить...умного фуллкона легко не раздамажить после армага.
-
05.10.2010 12:36 #10
- Регистрация
- 05.10.2010
- Сообщений
- 2